vendredi 7 août 2009

L'empereur

Cette règle a été conçue et envoyée par Florent Peyrusse:


But du jeu :

Le but est de vider sa main. Le premier joueur n’ayant plus de cartes en main remporte la manche.


Matériel :

Un jeu de 54 cartes avec ou sans Joker(s).


Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (mais il est conseillé de jouer à moins de 6 pour des raisons pratiques).

Il est conseiller de se placer en cercle pour faciliter l'ordre des tours de jeu.


Valeur des cartes :

La valeur des cartes est définie de la manière suivante, de la plus basse à la plus élevée : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Deux.

Lorsqu’un joueur utilise un Joker, il choisit l’une des valeurs ci-dessus et le Joker est considéré comme une carte de cette valeur tant qu’il est en jeu.


Début d’une partie :

Les joueurs choisissent un mode de jeu :

– Mode Normal –> les joueurs choisissent un nombre de manches (en général 3 pour une partie courte et 6 pour une longue).

– Mode Elite –> les joueurs choisissent un nombre de points (le plus souvent 500 pour une partie courte et 1000 pour une partie longue).

– Mode Miroir Normal –> même choix que pour le mode Normal.

– Mode Miroir Elite –> même choix que pour le mode Elite.


Début d’une manche :

1) On mélange les cartes face cachée puis chaque joueur tire une carte. Celui qui a la plus haute valeur selon l’ordre ci-dessus distribue. Si plusieurs joueurs ont la valeur la plus élevée, on mélange les cartes piochées puis ces joueurs tirent à nouveau une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait la plus forte.

2) Le distributeur ainsi désigné mélange l’ensemble des cartes puis distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur (ces cartes constituent leur main) et place le reste face cachée, ce paquet constitue la pioche.

3) C’est le joueur situé à gauche du distributeur qui commence.


Déroulement d’un tour :

1) C’est à vous de jouer.

– S’il n’y a pas de cartes en jeu, vous pouvez poser face visible n’importe quel nombre de cartes de votre main ayant la même valeur. Ces cartes constituent le talon.

– S’il y a des cartes en jeu, vous pouvez jouer face visible sur le talon n’importe quel nombre de cartes de même valeur mais uniquement si cette valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte en jeu.

– Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer, vous piochez une carte. Si après cela vous ne pouvez (ou ne voulez) toujours pas jouer, vous passez votre tour.

– Si c’est vous qui avez joué la dernière carte sur le talon (c’est à dire si tous les autres joueurs on passé leur tour), on place l’ensemble des cartes en jeu face cachée au dessous de la pioche et c’est à vous de jouer.


2) Lorsque vous avez effectué l’une des ces actions, votre tour est termine, c’est au joueur à votre gauche de jouer.


Si un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on prend toutes les cartes du talon sauf celles ayant la plus haute valeur et on les place face cachée : elles constituent la nouvelle pioche. Si cela est impossible, le joueur ne pioche pas.


Règles du Deux :

1) Un Deux ne peut être joué que seul (pas en double, en triple, etc…).

2) Si un joueur joue un Deux, personne n’a le droit de jouer après lui ; chaque autre joueur pioche donc une carte et on applique les règles du paragraphe précédent.


Règles de pioche :

Si, après qu’un joueur ait posé une ou plusieurs cartes, il y a plus d’une carte de même valeur à la suite en jeu, alors le joueur suivant pioche autant de cartes qu’il y a de cartes de cette valeur avant la dernière.


(Exemples : Il y a un 5 en jeu, vous jouez un 5 : le joueur suivant pioche 1 carte.~ Il y a deux 4 en jeux, vous jouez deux 4 : le joueur suivant pioche 3 cartes.~ Il y a un 6 en jeux, vous jouez deux 7, le joueur suivant pioche 1 carte.)


Fin de manche :

1) Conditions de fin de manche :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Elite, lorsqu’un joueur joue sa (ses) dernière(s) carte(s), on applique les règles du Deux et les règles de pioche puis la manche se termine.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), on applique le classement pour le premier joueurs ayant vidé sa main, puis le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un joueur.

2) Classement :

Le joueur n’ayant plus de cartes en main est « l’Empereur », les autres sont les « Sujets ».

Si les joueurs jouent en mode Miroir, tous les joueurs ayant réussi à vider leur main sont les « Elus», le joueur n’y étant pas parvenu est le « l’Exclu ».

3) Comptage des points :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Miroir Normal, on passe directement à la manche suivante.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, on additionne les valeurs des cartes restantes dans la main de chaque sujet et l’empereur remporte ces points. (les cartes Valet, Dame, Roi, As, Deux, Joker on respectivement pour valeurs : 11, 12, 13, 14, 15, 20).

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, on additionne de la même manière que pour le mode Elite, mais c’est l’Exclu qui remporte ces points.


Attention ! : Si le joueur qui a terminé a joué un Joker pour cela, il perd et devient donc nécessairement Sujet, puis la partie continue entre les joueurs restants. S’il n’y a plus qu’un joueur en jeu après cela, il devient Empereur et la manche se termine. Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), ce joueur est l’Exclus et la manche se termine.


Règle des modes Elite et Miroir Elite:

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, chaque Sujet donne l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée à l’Empereur (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis l’Empereur donne à chaque Sujet une carte de sa main selon son choix.


Règle des modes Miroir (Normal et Elite) :

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, l’Exclus donne à chaque Elu l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis chaque Elu donne à l’Exclu une carte de sa main selon son choix.


Fin de partie :

– Si les joueurs jouent en mode Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixé est atteint, le gagnant est l’Empereur lors de la dernière manche.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur gagne la partie.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixées est atteint, le perdant est l’Exclu lors de la dernière manche, tous les autres joueurs sont gagnants.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur perd la partie, les autres la gagnent.



Auteur : Florent PEYRUSSE


jeudi 6 août 2009

La super-bataille

Une autre règle inventée et envoyée par Jean-Christophe:

Le Tir-à-la-carte ne fonctionne pas très bien avec plus de deux joueurs. Pour jouer avec mes 2 fils, j'ai donc dû modifier la règle qui, du coup, se rapproche bien plus de la Bataille que le Tir-à-la-carte... C'est toujours une variante rapide-courte de la Bataille.

But
Récupérer toutes les cartes des adversaires.

Cartes
54 cartes.
Ordre croissant : 2-3-4-…-10-V-D-R-A-Joker.

Règles
On joue comme à la Bataille. Toutes les cartes sont distribuées, une à une, à tous les joueurs. Chaque joueur tient son tas faces retournées.
A chaque tour, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. Celui qui a la carte la plus forte ramasse le pli, mais… Chaque joueur perdant ajoute à sa carte le nombre de cartes nécessaires (n - 1) pour atteindre la valeur de la carte en quantité (n) !
Ces cartes sont données du dessus du paquet, faces retournées, il n'est pas nécessaire de les regarder...

Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4
...
Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13
Pour un A, n = 1
(eh oui, perturbons un peu l'ordre établi !)
(mais on peut bien sûr faire As = 14 cartes…)
(Remarque : le seul cas concerné est As contre Joker)

Exemple
Joueur 1 : V
Joueur 2 : 4
Joueur 3 : 7

Joueur 1 gagne le pli avec 12 cartes :
— Joueur 2 a ajouté trois cartes au butin pour faire « quatre » (il a joué un 4)
— Joueur 3 a ajouté six cartes au butin pour faire « sept » (il a joué un 7)

Le tir-à-la-carte

D'un visiteur du site, Jean-Christophe:
J'ai inventé ce jeu car je me suis lassé de ne jamais terminer les Batailles avec mon fils, 6 ans 1/2... J'ai donc essayé d'imaginer la façon dont on pourrait accélérer le processus!
Tir-à-la-carte (par analogie au Tir-à-la-corde)
2 joueurs

But
Récupérer toutes les cartes de l'adversaire.

Cartes
52 cartes.
Ordre non significatif…

Règles
Chaque joueur reçoit la moitié des cartes, qu'il tient en un tas, faces retournées.
A tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet.
Son adversaire lui donne alors les n cartes du dessus de son paquet, sans même les regarder…
La carte retournée et les cartes ainsi récupérées vont sous le paquet du joueur.
Pour un 1, n = 1
Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4

Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13

Le rikiki

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

Je connais les règles du rikiki. Avec un jeu de 52 cartes, on distribue une carte au premier tour, deux au deuxième etc... jusqu'au maximum en fonction du nombre de joueurs. Puis on redescend jusqu'à 1 carte. On retourne la carte du pot pour connaître l'atout et chaque joueur doit à son tour parier sur le nombre de plis qu'il va faire. S'il remplit son contrat, il marque dix points plus cinq points par pli. Sinon, il perd dix points plus cinq points par pli d'écart avec son contrat. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin. Il peut y avoir autant de plis que l'on veut au contrat, mais si on n'a qu'une carte il est stupide de parier plus qu'un pli ! par contre chacun peut parier un pli ce qui veut dire qu'il y aura forcement des contrats non remplis.

La poule (ou politaine)

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

4 joueurs (2 équipes de 2) ; 32 cartes (7 à l'as). L'ordre de force des cartes est toujours 10, 9, as, roi, dame, valet, 8 et 7. Le but est de faire le plus de levées possible, donc de points. On a une poule, et ça n'arrive pas nécessairement souvent, lorsqu'un joueur a 10, 9 et as de la même sorte. Les cartes sont passées par un joueur différent à chaque tour (ordre), 8 cartes chacun. Si un joueur a une poule il doit le dire mais pas indiquer la sorte. Son coéquipier doit l'aider à la « faire », donc l'amener à prendre la main. Un as vaut un point, les 8 et les 7 ne valent rien, il faut ensuite 3 cartes de n'importe quelle autre valeur pour faire un point. La dernière levée vaut 1 point de plus à l'équipe qui la ramasse. Donc total à chaque tour : 11 points s'il n'y a pas de poule. Si une équipe a eu une poule et la fait cela lui donne 11 points de plus. Après avoir donné les cartes et vérifié si un joueur a une poule, le joueur suivant le donneur commence, il doit penser à faire le plus de levées possible selon l'ordre des cartes. Lors du premier tour, celui qui a la carte la plus forte l'emporte toutefois s'il n'y a pas un point sur les 4 cartes remportées le joueur qui remporte la levée est obligé de jouer sa carte la plus faible (7 ou 8). Lorsqu'un joueur a une poule, il doit toujours jouer ses 3 cartes à la suite. S'il est donc le premier à jouer et a une poule, il a avantage à jouer son as en premier pour s'assurer de pouvoir jouer le 10 ou le 9 en deuxième car s'il n'y a pas un point en jouant son 10 en premier il ne pourra faire sa poule car il n'aura pas le droit de jouer son 9 (devant jouer une basse). Si un joueur n'a ni 7 ou 8, il joue alors un valet, etc. Chacun est tenu de jouer ses cartes selon la sorte (pique, coeur, carreau ou trèfle) demandée, s'il n'en a plus ainsi il peut donner un as si c'est son coéquipier qui a la main ou un 7 ou 8 si ce n'est pas le cas. Il peut arriver que 2 joueurs aient chacun une poule sur la même « brasse », mais il est plutôt rare que chacun puisse la « faire », devant briser sa poule n'ayant pu prendre la main. Le nombre de points pour une partie totale est selon le désir des joueurs. Ils peuvent décider qu'à 200 points la partie est terminée par exemple, ainsi plusieurs « brasses » peuvent être jouées. Il est possible d'avoir plusieurs poules dans une soirée, comme il se peut qu'un seul joueur en ait eu, c'est le hasard. Bonne chance. (Je crois qu'on appelle aussi ce jeu la « politaine »)

La petite école ou le gros cochon

Règle envoyée par Jeepy

Le Gros Cochon, appelé également Petite École, est originaire du Canada. Il se joue avec 2 jeux de 52 cartes (sans jokers), à 2, 3 ou 4 joueurs (on ajoute un jeu pour 5 personnes ou plus).
But du jeu : Chaque joueur doit gravir 10 échelons les uns après les autres, en accumulant le moins de points possible. Chaque échelon correpond à des figures, qui peuvent être : des triples (3 cartes de même rang) ou des quadruples (4 cartes de même rang), des séries de 4 à 7 cartes, du 3 à l'As. Les échelons sont les suivants : Faire 2 triples - Faire une série de 4 et 1 triple - Faire 2 quadruples - Faire 2 séries de 4 - Faire 3 triples - Faire 1 série de 4 et 2 triples - Faire 1 série de 5 et 1 quadruple - Faire 2 séries de 5 - Faire une série de 5 et 2 triples - Faire une série de 7 et 1 quadruple.
Le premier à passer le 10ème échelon (ou celui qui a le moins de points) a gagné.
Valeur des cartes : As 15 points - Figures 10 points - 10 10 points - 3 à 9 5 points - 2 20 points. Le 2 est une carte frimée qui peut être utilisée pour en remplacer une autre.
Distribution et jeu : Le brasseur distribue 13 cartes par joueur et retourne la carte suivante. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table. Elles forment le talon. La carte retournée, posée à côté, forme l'écart. Le joueur situé après le donneur commence. Chaque joueur doit toujours piocher une carte, sur le talon ou sur l'écart, et en écarter une, qui est posée sur l'écart. Dès que le joueur a en main les cartes de son échelon, il peut les poser sur la table. Il devra ensuite faire d'autres triples ou séries de 3 et plus pour se débarrasser du reste de ses cartes. Il peut aussi compléter le jeu mis sur la table par les autres joueurs.
Fin du tour : Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes, les autres calculent leurs points. Ceux qui ont posé les figures de leur échelon passent à l'échelon suivant, les autres redoublent. Le joueur situé après le donneur du tour précédent distribue le jeu pour le tour suivant... Amusez-vous bien.

Le kems

Règles envoyée par Anne:

Le kems se joue à 4 avec un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de réunir 4 cartes de valeur identique (4 rois, 4 neuf, etc.) et de le faire annoncer par son partenaire.
Avant de commencer à jouer, les partenaires doivent s'entendre sur un signe secret (se gratter le nez par exemple).
On distribue 4 cartes à chaque joueur, 4 autres sont étalées face visible au centre de la table, le reste est mis de côté dans un talon. Au signal, tout le monde peut se saisir des cartes sur la table et les ajouter à son jeu, mais il faut reposer autant de cartes qu'on en a pris. Les cartes sont ainsi échangées jusqu'à ce que celles qui restent sur la table n'intéressent plus personne. On les écarte alors et on en met 4 nouvelles, prises dans le talon. Dès que quelqu'un a 4 cartes identiques, il doit faire le signe secret convenu avec son partenaire, et c'est le partenaire qui doit annoncer : "Kems !". Si les deux partenaires ont 4 cartes identiques en même temps, ils annoncent un double kems. Si on pense qu'un adversaire a un kems que son partenaire n'a pas encore annoncé, on peut le contrer d'un "contre kems !". On peut aussi essayer de deviner le signe secret des adversaires. Un kems : 2 points ; un double kems : 4 points ; contre kems : 1 point ; deviner le signe secret des adversaires : 1 point ; annoncer kems par erreur : 1 point donné à l'adversaire. J'espère que c'est assez clair. Le jeu en soi n'est pas très intéressant, mais il a occupé de nombreuses heures de collège...

L'hombre

On joue à l’hombre à trois avec un jeu de 52 cartes dont on a ôté les huit, les neuf et les dix.

La hiérarchie des cartes est différente selon la couleur :

A pique et à trèfle l’ordre des cartes est le suivant : R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

A carreau et à cœur : R, D, V, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

A l’atout les choses se compliquent un peu ; si l’atout est cœur ou carreau, les as

rouges sont promus triomphes et deviennent supérieurs aux rois dans ces couleurs. Il y a

quatre triomphes qui sont dans l’ordre : l’as de pique (l’espadille), le sept d’atout (la manille),

l’as de trèfle (le baste) et enfin l’as d’atout (le ponte). Au total, il y a donc 12 cartes d’atout à

cœur et à carreau : espadille, manille, baste, ponte, R, D, V, 2, 3, 4, 5, 6.

Si la couleur d’atout est pique ou trèfle, le nombre d’atout est alors de 11 cartes au

total. Dans l’ordre : espadille (toujours l’as de pique), le 2 d’atout (qui devient la manille), l’as

de trèfle, puis R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3.


Au début de la partie, chaque joueur dispose de vingt jetons et de trois plaques qui

valent chacune autant de jetons. Les trois joueurs ayant misé chacun trois jetons, le donneur,

désigné par tirage au sort, distribue à chacun neuf cartes trois par trois. Les cartes restantes

forment le talon.

Le premier à lancer les enchères est le joueur situé à la droite du donneur. S’il passe, et

que ses adversaires passent à leur tour, chacun des joueurs remet deux jetons

supplémentaires sur le tapis et on procède à une nouvelle donne. Si le premier à parler joue,

il peut annoncer :

Faire la vole, c’est-à-dire qu’il s’engage à faire tous les plis avec le jeu qu’il a en main.

Jouer sans prendre : il s’engage alors à faire cinq plis sans substitution de cartes avec le

talon (ses adversaires étant quant à eux autorisés à changer, chacun leur tour, autant de

cartes qu’ils le veulent contre celles du talon. Les cartes écartées par un joueur ne pouvant

être récupérées par l’autre).

Prendre ou demander : dans ce cas il s’engage à faire plus de levées que ses

adversaires. Il a le droit aux échanges et ses adversaires aussi. Les échanges se font tour à

tour, de gauche à droite, à partir du preneur.

Si personne ne renchérit, celui qui a fait l’enchère la plus haute devient l’hombre, et le

jeu pour le gain des levées peut commencer. Il se déroule selon les règles habituelles

des jeux de levées avec atout. Il faut donc fournir la couleur demandée, sans

obligation de monter, ou bien couper, ou à défaut d’atout se défausser. Cependant, si

un joueur possède un matador sec, c’est-à-dire l’espadille, la manille, ou le baste sans

autre atout, il n’est pas obligé de jouer celle-ci sur un autre atout.


Les gains :

Pour une partie jouée sans prendre (2) : si l’hombre gagne, il ramasse la mise,

reçoit en plus 4 jetons de chacun de ses adversaires, ainsi qu’un jeton pour chacun de

ses matadors (les matadors sont l’espadille, la manille et le baste). S’il perd, il paie

quatre jetons à chacun de ses adversaires qui, de plus, se partagent la mise.

Pour une partie jouée en prenant (3) ; si l’hombre l’emporte, il ramasse la mise,

reçoit trois jetons de chacun des autres joueurs et un jeton pour chacun de ses

matadors. Si un autre joueur fait cinq plis, il gagne dans les mêmes conditions.

Pour la vole (1) ; s’il gagne, l’hombre reçoit deux plaques de chaque joueur en

plus de la mise et des jetons pour ses matadors. S’il perd, il paie deux plaques à

chacun de ses adversaires qui se partagent aussi la mise.

Le Chasse-coeur

Cette règle nous a été envoyée par un visiteur de notre site:

Se joue avec un jeu de 52 cartes à 3 ou plus.
But du jeu : avoir le moins de points possible.
Règles du jeu : on distribue les cartes en nombre égal aux joueurs. Cartes à points : coeur (sauf dame) : 1 point, dames : 13 points, dame de coeur : 14 points. Ordre des cartes : as est le plus fort.
On commence par le 2 de trèfle. Pas de point au premier tour. On suit le signe de la première carte, si on ne possède pas ce signe, on peut se défausser d'une carte d'un autre signe (attention, pas de point au premier tour !) Celui qui met la plus grosse carte de même signe que la première remporte le pli. Si quelqu'un réussit à remporter tous les points, il fait la générale (26 points pour ses adversaires et 0 point pour lui). Bon amusement !

Le tarot lorrain

Bonjour,
Nous avons inventé un jeu de carte : Le Tarot Lorrain. La partie se déroule comme le tarot normal sauf qu'à la fin de chaque pli, chaque joueur passe son jeu à son voisin de gauche. Les bouts sont à celui qui les a posés. Pouvez vous publier ce jeu sur votre site???

Arno


Voilà qui est fait !


Le tarot taré

C'est une version simplifiée du tarot qui consiste à jouer à "qui perd gagne".
Le but du jeu est donc de faire aussi peu de points que possible.
Les règles sont par ailleurs à peu près les mêmes qu'au tarot (par exemple, on est obligé de monter à l'atout), sauf que l'excuse est remportée avec le pli où elle a été jouée.

Le gin-rami

Le gin-rami est une variante du rami qui se joue à deux. Comme dans le rami sec, il faut poser toutes ses cartes sauf une. D'autre part, on a le droit à tout moment de la partie et autant de fois qu'on le souhaite de prendre dans son jeu la carte que vient de jeter l'adversaire au lieu de piocher dans le talon.

Le rami

Le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes + 4 jokers. On distribue 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue un talon posé sur la table, faces cachées.

Le but du jeu est de constituer avec ses cartes des combinaisons que l'on pourra étaler sur la table. Le gagnant sera le joueur qui se sera le premier débarrassé de ses cartes.

Les combinaisons sont les suivantes:
- brelans (trois cartes de même hauteur et de couleurs différentes) ou carrés(quatre cartes de même hauteur etc.)
- suites (ou séquences), c'est-à-dire trois cartes ou plus qui se suivent à la même couleur. Un joker peut entrer dans des combinaisons à la place de n'importe quelle autre carte.

Déroulement du jeu:



Chaque joueur, à son tour de jouer, pioche la carte supérieure du talon, la place dans son jeu, et remet une carte de son jeu (éventuellement la même) sur la table, face visible. Les cartes ainsi jetées constituent un tas à côté de la pioche. On essaie ainsi de ne retenir dans son jeu que les cartes qui nous intéressent et qui permettront de former des combinaisons.
On a aussi le droit de prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent au lieu de piocher dans le talon, mais
1/ cela n'est possible qu'à partir du deuxième tour
2/ on le peut seulement à condition de poser aussitôt la carte en question sur la table.

A son tour de jouer, entre le moment où l'on a pioché une carte et celui où l'on en jette une, il est possible de poser sur la table ses combinaisons des cartes, à certaines conditions:

Quand peut-on poser ses combinaisons de cartes?



1/ Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, il faut:

1/ que parmi les combinaisons figure une vraie suite sans joker, c'est-à-dire au moins trois cartes qui se suivent à la même couleur
2/ que l'ensemble des cartes que l'on va poser totalise 51 points ou plus (les rois, dames, valet valent 10 points chacun, les autres cartes ont leur valeur nominale, l'as vaut 11 points dans une suite as-roi-dame, mais 1 point dans une suite 3-2-1, le joker ne compte aucun point).

Cas particulier: le rami sec
Si un joueur est le premier à poser, et s'il se débarrasse d'un coup de toutes ses cartes (il en pose treize et en jette une), il fait un rami sec, ce qui l'avantage au score.

2/ Une fois que l'on a déjà posé des combinaisons de cartes,
il devient possible dans la suite de la partie de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur table (par exemple, si l'on a déjà posé la suite as-roi-dame à coeur, et que l'on vient de piocher le valet de coeur, on peut le poser). On peut même compléter de cette façon les combinaisons de ses adversaires. Mais là encore, on ne pose de carte qu'à son tour, c'est-à-dire entre le moment où l'on pioche et celui où l'on jette une carte.
On peut aussi récupérer sur la table un joker figurant dans une combinaison à condition de poser à sa place la carte qu'il remplaçait. Par exemple, si la combinaison 10 de carreau-joker-dame de carreau est posée sur la table, et si je possède le valet de carreau, je peux récupérer le joker lorsque c'est mon tour de jouer et m'en servir pour constituer une nouvelle combinaison. En revanche, si joker figure dans un brelan (par exemple: 10 de carreau-10 de pique-joker), on ne peut pas dire quelle carte il remplace (cela pourrait être aussi bien le 10 de coeur que le 10 de trèfle) et dans ce cas, on ne peut le récupérer.

NOTA BENE: IL EST OBLIGATOIRE DE JETER UNE CARTE APRÈS AVOIR JOUÉ. Par conséquent, pour gagner, un joueur doit poser son avant-dernière carte et jeter sa dernière.
Exemples: S'il me reste en main trois cartes, le 5, le 6 et le 10 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je peux poser la suite 5-6-7 et jeter le 10. En revanche, s'il me reste deux cartes, le 5 et le 6 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je ne peux pas poser cette suite car ensuite je n'aurais plus aucune carte à jeter. Dans ce cas, je ne peux me débarrasser de mes dernières cartes qu'en complétant des combinaisons déjà posées sur la table.

Compte des points



Les joueurs qui ont perdu comptent les points des cartes qui restent dans leur jeu. L'as compte pour 11 points, les figures pour 10 points, le joker pour 50 points, les autres cartes pour leur valeur nominale.
Si un joueur a encore tout son jeu en main (il n'a posé aucune carte), il marque 100 points.
Bien entendu, le joueur gagnant sera celui qui aura fait le moins de points au bout de plusieurs parties.
Si un joueur fait rami sec, on lui compte -50 points.



Variantes: le rami sec

Le rami sec se joue de la même manière, sauf qu'on ne peut poser ses cartes qu'à la condition de faire rami sec (poser treize cartes et en jeter une).

Le pouilleux

Ce jeu ne présente d’intérêt que si l’on joue au moins à trois.
On distribue entre les joueurs les cartes d’un paquet dont on a ôté le valet de trèfle. Chaque joueur examine son jeu et cherche à apparier ses cartes: les deux rois rouges ensembles, les deux 7 noirs ensemble, etc. Les paires ainsi constituées sont posées sur la table, faces visibles. Ensuite on commence à jouer: le joueur qui commence tire au hasard une carte du jeu de son voisin de gauche, il vérifie s’il peut ou non constituer une paire, sinon il garde la carte dans son jeu. Le voisin de gauche fait de même avec son voisin de gauche, etc. Peu à peu, les cartes circulent et s’apparient - sauf le valet de pique bien entendu, que l’on désigne comme le pouilleux. Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes a gagné. Celui à qui le pouilleux reste en main à la fin de la partie a perdu.
Une variante du pouilleux: le pouilleux mystérieux. Cela se joue de la même façon, sauf que la carte qui est retirée au début est prise au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le “pouilleux”.

Le pinacle

Le Pinacle peut se jouer à deux, à trois, ou à quatre joueurs par équipes avec un jeu de 52 cartes. Quel que soit le nombre des participants on distribue 36 cartes au total ; soit dix-huit, douze, ou neuf cartes par joueur selon leur nombre. La dernière carte est retournée.
Le jeu consiste à étaler des suites comprenant au moins trois cartes de même couleur. Les pinacles sont les quatre 2 qui peuvent remplacer dans leur couleur toutes les autres cartes.
A chaque tour, le joueur qui a la main peut prendre une carte au talon ou ramasser la carte qui a été rejetée face visible par le joueur précédent. Il rejette alors une carte à son tour.
Si une suite étalée comporte un pinacle, celui-ci peut être déplacé. Par exemple, si un joueur possède le valet et que la suite 10-pinacle-dame est étalée, il a la possibilité de placer son valet dans la suite et de poser le pinacle à la place du roi ou du 9.
La partie s'achève quand un joueur a posé toutes ses cartes. Celui-ci marque10 points. Les autres comptent en positif les cartes qu'ils ont étalées et en négatif les cartes qui leur restent en main.

Le décompte se fait ainsi :

Pinacle :2 pts
As :1,5 pt
Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 :1 pt
6, 5, 4, 3 :0,5 pt

Si un joueur parvient à poser d'un coup toutes ses cartes, il marque 30 points.


Le pharaon

Le Pharaon se pratique avec un jeu de cinquante-deux cartes. Il oppose un banquier à des adversaires en nombre illimité (les pontes).
Le banquier délimite deux zones devant lui, l'une à sa droite et l'autre à sa gauche, où les pontes déposent leurs mises. Après avoir mélangé et coupé le jeu, le banquier tire deux cartes qu'il pose, la première à sa droite, la seconde à sa gauche. La carte la plus forte désigne le côté gagnant.
Le banquier paie leurs mises aux pontes qui ont choisi le côté gagnant et ramasse les mises de l'autre côté. S'il tire deux cartes de même valeur, le banquier ramasse toutes les mises.

La pétasse ou dame de pique

Cela se joue à trois ou quatre joueurs, avec un jeu de 32 cartes. Si l’on joue à trois, on retire du jeu les 7 de carreau et 7 de trèfle.
Le joueur qui commence joue à une couleur. Les autres joueurs doivent fournir à la couleur ou bien, s’il ne le peuvent pas, se défausser. Celui qui a lancé la plus forte carte à la couleur demandée remporte le pli et prend la main.
Le but du jeu est de faire le moins de points possible. Pour cela, il faut s’efforcer de ne pas remporter dans ses plis les cartes qui rapportent des points: ce sont les cartes à coeur (chacune vaut 1 point) et la dame de pique - ou pétasse - (qui vaut 8 points).
Cas particulier. Si un joueur remporte tous les plis (cela peut arriver), il ne marque aucun point, et ce sont les autres joueurs qui marquent chacun 16 points.
Lorsque tous les plis sont joués, chaque joueur compte ses points. On joue ainsi plusieurs fois jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne ou dépasse un total de 51 points et perde ainsi la partie.

mercredi 5 août 2009

Le nain jaune

Matériel : un jeu de 52 cartes, des jetons, un plateau avec cinq cases représentant respectivement : le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique, le roi de coeur et le 7 de carreau = le nain jaune). (On trouve ce plateau dans les malettes de jeux de société).

Au début de la partie, chaque joueur place une mise dans chaque case :

Sur le 10 de carreau, chacun mise 1 pion
Sur le valet de trèfle, chacun mise 2 pions
Sur la dame de pique, chacun mise 3 pions
Sur le roi de coeur, chacun mise 4 pions
Sur le 7 de carreau (le nain jaune), chacun mise 5 pions

Les 52 cartes sont distribuées également entre les joueurs. Un écart demeure.
A 3 joueurs, on distribue 15 cartes par joueur
A 4 joueurs, on distribue 12 cartes par joueur
A 5 joueurs, on distribue 9 cartes par joueur
A 6 joueurs, on distribue 8 cartes par joueur
A 7joueurs, on distribue 7 cartes par joueur
A 8 joueurs, on distribue 6 cartes par joueur

Chaque joueur à son tour joue successivement plusieurs cartes de son jeu dans l'ordre de hauteur. Par exemple, il peut jouer le 3 de carreau, puis le 4 de pique, puis le 5 de pique, etc. Les cartes jouées forment un paquet faces visibles. (L’as vaut pour 1)
Lorsque le joueur ne peut plus continuer (par exemple, il vient de jouer un 6 et ne possède pas de 7), il l’annonce (il dit: « sans 7 ») et le joueur suivant continue selon le même principe. S’il ne le peut pas non plus, c’est encore le suivant, etc. Si aucune joueur ne peut le faire (par exemple, aucun ne possède de 7), la main reste au joueur de départ qui repart à la hauteur de son choix.
De même, lorsqu’un joueur a joué un roi, il repart à la hauteur de son choix.

Lorsqu’un joueur joue l’une des cartes correspondant à une mise (10 de carreau, valet de trèfle, etc.), il emporte cette mise. S’il oublie de le faire, il double la mise.

Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de sa dernière carte, les autres joueurs doivent lui donner un nombre de pions équivalent au nombre de points qu’ils ont encore dans leur jeu (une figure vaut 10 points). D’autre part, un joueur qui aurait conservé dans son jeu une des cartes correspondant à une mise doit doubler cette mise.
Si un joueur pose toutes ses cartes à la suite, sans qu’aucun autre n’ait pu jouer, il récupère toutes les mises.
On joue ainsi plusieurs fois jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de pion.
NB Il se peut tout à fait que le joueur qui a gagné une partie (qui s’est débarrassé de toutes ces cartes) ne soit pas celui ayant obtenu le plus de pions.


Le menteur

Encore un jeu très simple et très connu. Les cartes sont distribuées entre les différents joueurs. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le premier joueur pose au milieu de la table une carte face retournée, tout en annonçant la couleur (par exemple: pique!). Le joueur suivant doit à son tour poser une carte à la même couleur, toujours face cachée et toujours en l’annonçant - et ainsi de suite. Comme on ne voit pas quelle carte est posée, il est possible (et permis) de mentir, par exemple de poser une carte de coeur tout en annonçant pique! Mais si un joueur soupçonne un autre d’avoir menti, il lui dit, sitôt qu’il a posé sa carte: menteur! et l’autre est alors obligé de montrer quelle carte il vient de poser. S’il a effectivement menti, il remporte toutes les cartes posées sur la table (il les place dans son jeu) et relance à la couleur de son choix. S’il n’a pas menti, c’est le joueur qui l’a accusé qui remporte le paquet.


Le huit américain

Ce jeu ressemble au Uno, mais il se joue avec deux jeux ordinaires de 52 cartes (ou éventuellement avec un seul, mais c’est moins bien).
On mélange les deux jeux et on distribue 8 cartes à chaque joueur. Le reste du paquet est posé sur la table, faces cachées. On retourne la première carte que l’on pose à côté du paquet, face visible. Si cette première carte est une carte spéciale (voir ci-dessous), on la replace sous le paquet et on retourne la suivante, jusqu’à obtenir une carte ordinaire.
Le but du jeu est de se débarrasser des cartes de son jeu. Sur la carte qui a été placée face visible sur la table, un premier joueur pose une carte de son jeu de même couleur et/ou de même hauteur. Par exemple, si la carte sur la table est le 6 de carreau, le joueur peut poser dessus soit un autre 6, soit un autre carreau (éventuellement un autre 6 de carreau). S’il pose le 6 de pique, le joueur suivant devra poser dessus un 6 ou un pique etc.
Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte dans le paquet. S’il peut jouer la carte qu’il pioche, il la joue, sinon il la range dans son jeu.

Certaines cartes spéciales ont un rôle particulier:
Lorsqu’on pose un 8, on change la couleur demandée. Par exemple, sur un roi de trèfle, on pose un 8 de trèfle et on dit: Je change en coeur.Le joueur suivant devra donc jouer du coeur. Il n’aura pas le droit de poser directement un autre huit pour changer à nouveau la couleur: il ne doit jamais y avoir deux huit de suite.
Lorsqu’on pose un 10, on peut rejouer. Il est possible de poser plusieurs 10 d’un coup: par exemple, sur un 9 de pique, le même joueur peut poser un 10 de pique, puis un 10 de carreau et un roi de carreau. Rejouer après un 10 estobligatoire. Si un joueur ne peut pas le faire, il doit piocher une carte. Supposons par exemple que ce soit mon tour de jouer sur un 6 de pique, et qu'il ne me reste en main qu'une seule carte: le 10 de pique. Je peux la jouer, mais il faut ensuite que je pioche une carte sur le paquet. Si cette carte est un pique, je le joue et j'ai gagné. Sinon, je la garde en main et c'est à mon voisin de gauche de jouer.
Poser un 7 fait passer le tour du joueur suivant. Si l’on joue à deux, cela revient à peu près au même que poser un 10. Dans ce cas, il vaut sans doute mieux ne pas appliquer cette règle.
Lorsqu’on pose un as, les joueurs suivants doivent poser dessus un autre as. S’ils ne le peuvent pas, il piochent deux cartes. Le joueur qui a posé le dernier as, une fois que ses adversaires ont pioché deux cartes chacun, peut continuer en posant un autre as (pour faire piocher à nouveau ses adversaires), ou bien la carte de son choix à la couleur du dernier as. Pour être plus clair, un exemple. On joue à trois joueurs, A, B, C. Le joueur A pose un as de pique sur la dame de pique. Le joueur B n’a pas d’as: il pioche deux cartes. Le joueur C en a un: il pose l’as de carreau. Le joueur A qui n’a plus d’as doit à son tour piocher deux cartes. Le joueur B en pioche aussi à nouveau deux. Mais il a la chance qu’une de ces deux cartes soit un as de trèfle: il le pose donc sur l’as de carreau. Les autres joueurs n’ayant plus d’as, ils piochent successivement deux cartes. Le joueur B reprend alors la main et pose sur l’as de trèfle une carte de son choix à trèfle.
Lorsqu’on pose un roi de coeur, les autres joueurs doivent piocher chacun quatre cartes, à moins de pouvoir poser dessus l’autre roi de coeur. Exemple: A pose un roi de coeur. B pioche quatre cartes. C pose l’autre roi de coeur. A pioche quatre cartes. B pioche encore quatre cartes. A joue une carte de son choix à coeur.

Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main, il doit l’annoncer en disant:Carte! S’il l’oublie et qu’un autre joueur le dit avant lui, il doit piocher deux cartes.

Le gagnant est celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes.


La belote à trois

Voici une adaptation très simple de la belote permettant d'y jouer à trois : il suffit de retirer d'un jeu de 32 cartes les 7 et les 8. Le jeu se déroule ensuite exactement comme à la belote à quatre, à ceci près que le joueur qui prend joue seul contre les deux autres. Les scores sont donc marqués séparément pour chaque joueur. Si une équipe de deux joueurs remporte, par exemple, 70 points (contre 92 points au preneur), chacun inscrit 70 à son score.

La belote de comptoir

Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.
Le point commun de toutes ces variantes est que l'on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur: entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.
Chacun à tour de rôle propose une enchère, c'est-à-dire le nombre de point qu'il prétend réaliser avec les cartes qu'il a en main. Le joueur qui fait l'enchère la plus élevée choisit la couleur d'atout et joue le premier. S'il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.
Le jeu de la carte est le même qu'à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu "sans atout" ou "tout atout".

Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l'imagination du donneur.

On peut par exemple poser sur la table les cartes distribuées à chaque joueur, faces cachées, de sorte que les enchères se font à l'aveugle.
Ou bien on peut faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu'une partie de son jeu.
On peut aussi poser sur la table certaines cartes distribuées faces visibles, de sorte qu'une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.


La belote découverte

C’est une adaptation de la belote permettant de jouer à deux. On joue avec un jeu de 32 cartes. Les cartes sont distribuées de la manière suivante:
- le joueur qui distribue pose d’abord devant son adversaire quatre cartes côte à côte, faces retournées;
- il fait de même devant lui;
- puis, sur chacune des cartes posées devant son adversaire, il place une autre carte, cette fois face visible;
- puis la même chose devant lui.
Et il recommence une fois cette procédure de manière à ce que toutes les cartes soient distribuées.
Donc chaque joueur a devant lui son paquet posé sur la table, la moitié des cartes étant faces cachées, l’autre moitié faces visibles. Et chaque joueur connaît à la fois une partie de son jeu et une partie de celui de l’adversaire.
La dernière carte distribuée indique l’atout.
Le joueur qui commence à jouer est celui qui n’a pas distribué. On ne peut jouer qu’une carte dont la face est visible. La carte jouée est avancée sur la table (ou le comptoir!). L’autre joueur joue à son tour dans les mêmes conditions en respectant les règles de la belote (obligation de fournir à la couleur si on le peut, sinon de couper etc.). Lorsqu’un pli est emporté, chaque joueur retourne la carte qui se trouvait sous celle qu’il a jouée.
Il n’y a bien sûr pas d’annonce dans cette variante de la belote.


La belote

Présentation rapide du jeu :

Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes.
La belote se joue à 4 (sauf les versions particulières de ce jeu dont on trouvera également la règle sur ce site : belote à trois, belote de comptoir...). Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires.
La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main.
La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse.
La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Début de partie :

Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible.
Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir deprendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même.
Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix.
Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées.
Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).

Ordre de valeur des cartes :

Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur.
L’ordre normal est le suivant :
As (11 points),
10 (10 points),
Roi (4 points),
Dame (3 points),
Valet (2 points),
9,
8,
7
A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.
Valet (20 points),
9 (14 points),
As (11 points),
10 (10 points),
Roi (4 points),
Dame (3 points),
8,
7

Jeu de la carte :

Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix.
Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu).
Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.

La belote :
Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.

Le dix de der :
Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

Compte des points :

Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.

Trois cas de figure peuvent se présenter :

Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.
Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).
Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).

Cas particulier : le capot
Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote).

Gain de la partie :

Le premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie.

Variante : Les annonces

On peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212).
Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur
La tierce (séquence de 3 cartes) (20 points)
Le cinquante (séquence de 4 cartes) (50 points)
Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points)
Le carré d’as, de 10, de roi ou de dame (100 points)
Le carré de 9 (150 points)
Le carré de valets (200 points)
(Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur)
Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.

La bataille corse

Un jeu presque aussi simple que la bataille classique, mais beaucoup plus amusant, qui se joue à 2 joueurs ou plus.

Comme à la bataille, les 52 cartes sont distribuées et chaque joueur tient son jeu en main sans regarder les cartes qu'il possède. Comme à la bataille, le joueur gagnant sera celui qui aura remporté toutes les cartes de ses adversaires.

Le déroulement du jeu est le suivant:

Le premier joueur pose la première carte de son jeu. S'il s'agit d'une carte basse (2, 3, 4... 9), le joueur suivant pose à son tour une carte, etc. et personne ne remporte le pli - jusqu'à ce qu'un joueur pose un valet, une dame, un roi ou un as.
Lorsque cela arrive, le joueur en question (joueur A) peut remporter le pli, mais à condition que le joueur suivant (joueur B) ne pose pas à son tour un carte haute (même inférieure). Or, cela a d'autant plus de chances d'arriver que le joueur B pose alors successivement plusieurs cartes de son jeu:

sur un as, le joueur suivant doit poser quatre cartes;
sur un roi, le joueur suivant doit poser trois cartes;
sur une dame, le joueur suivant doit poser deux cartes;
sur un valet, le joueur suivant doit poser une carte.

Premier cas de figure: il n'y a que des cartes basses parmi la ou les carte(s) posée(s) par B, et le joueur A remporte le pli.
Deuxième cas de figure: le joueur B pose à son tour une carte haute; la main passe alors aussitôt au joueur suivant (joueur C) qui tente à son tour de poser une carte haute en vue d'emporter le pli.

Vous n'avez pas tout compris? En fait, c'est plus simple à jouer qu'à expliquer.

Prenons un exemple:

Le joueur A pose le 2 de carreau. Le joueur B pose le 4 de coeur. Le joueur C pose le 7 de coeur. Le joueur A pose le 2 de pique... (Jusque là, rien de bien passionnant.)
B pose la dame de pique. C doit alors normalement poser deux cartes... à moins qu'il ne sorte lui aussi une carte haute.

- Supposons que C pose le 5 de carreau, puis le 9 de trèfle: dans ce cas, B emporte le pli (soit les 7 cartes jouées jusque là).

- Supposons que C pose le roi de trèfle sur la dame de pique. Dans ce cas, c'est à A de jouer, normalement, trois cartes. A pose le 3 de carreau, puis le 5 de pique, puis le valet de pique. La main passe donc à B qui pose une carte, disons le 9 de coeur. A remporte alors le pli et récupère ainsi la dame de pique de B et le roi de trèfle de C.

Mais il y a encore une règle importante:

Si deux cartes jouées successivement (par le même joueur ou non, peu importe) sont de même hauteur (deux valets, ou deux 5, etc.), le pli est emporté par le joueur qui tape le premier sur le tas (attention les doigts!).
Donc, dans l'exemple précédent, si B avait joué le valet de trèfle sur le valet de pique de A, et si C avait été le plus rapide pour taper sur le tas, c'est lui (C) qui aurait emporté le pli.
Mais si un joueur tape à tort, il est pénalisé et doit placer dans le pli (pas dessus) la première carte de son jeu, qu'il perd donc (à moins qu'il ne parvienne lui-même à emporter le pli).
Cette règle impose une certaine façon de jouer ses cartes. On doit tirer la première carte de son jeu non pas vers soi, comme on a tendance à le faire, mais vers le pli, de manière à ne pas voir avant les autres la cartes que l'on va poser. Et on doit jouer assez vite.

Voilà, c'est un peu long à expliquer mais assez amusant à jouer.


La bataille

Voilà le jeu le plus simple qui soit, celui que l’on apprend en premier aux enfants. Est-il vraiment besoin d’en rappeler la règle? Les cartes sont distribuées entre deux joueurs (ou plus). Chaque joueur ramasse son paquet sans en regarder le contenu et le tient dans sa main, face cachée. Chaque joueur pose sur la table la carte qui se situe sur le dessus de son paquet et c’est le joueur qui a posé la carte la plus forte qui remporte le pli (lequel est placé sous son paquet). Ceci jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes du tout.
L’ordre de valeur des cartes est: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, etc.
On peut jouer éventuellement avec deux jokers qui, dans ce cas, sont plus forts que les as eux-mêmes.
Si les cartes jouées sont de même valeur, il y a bataille. Dans ce cas, chaque carte jouée est laissée sur la table, face visible. Chaque joueur pose sur sa carte la carte suivante de son paquet, face cachée, puis encore la carte suivante, face visible. Celui des deux joueurs dont la carte visible est alors la plus forte remporte les six cartes en jeu (et il se peut qu’il remporte un as de son adversaire). Si à nouveau les cartes sont de valeur égale, il y a double bataille et on recommence la même procédure.
Si l’on joue à trois (ou plus) et qu’il y a égalité entre les deux joueurs qui ont posé les cartes les plus fortes, la bataille se déroule entre eux, bien entendu.
Il est théoriquement possible que la partie dure indéfiniment. Mais en pratique, cela n’arrive jamais. Il se peut toutefois qu’elle dure assez longtemps.

Le baccara

Le baccara est un jeu de casino simplissime, tout l'intérêt étant de soumettre au hasard d'une distribution de cartes le gain ou la perte de ses pièces jaunes, allumettes ou billets de Monopoly (ou si l'on préfère, de ses dollars).


Chaque joueur est tour à tour le banquier. A chaque mise, un des autres joueurs sera le ponte, c'est-à-dire jouera contre le banquier.
La mise: Le banquier avance sur le tapis une certaine mise (disons, 5 allumettes). Le joueur suivant (à sa droite) décide de suivre en misant la même somme, ou non. S'il ne le fait pas, le joueur suivant peut le faire, etc. Si aucun joueur ne veut miser autant que le banquier, un des joueurs peut choisir de miser la moitié au moins de la somme, les autres pouvant compléter: par exemple, l'un mise 3 allumettes, un autre 2. Dans ce cas, c'est le joueur ayant misé le plus qui sera le ponte (ou en cas de mise égale, celui qui est le plus près du banquier). Dans tous les cas, chaque camp (le camp du banquier et celui des autres joueurs) mise la même somme.
Le but du jeu est d'emporter la mise en totalisant 9 points dans son jeu, ou en s'approchant de ce nombre. Pour cela on additionne les points des cartes de son jeu en ne retenant que les unités. Par exemple, un 8 et un 7 valent ensemble 5 points. Les figures valent 0 point (ou 10, cela revient au même!).
Le jeu: Le banquier distribue une carte au ponte, puis une à lui-même, puis une seconde carte au ponte, puis à lui-même. Le ponte consulte son jeu et parle en premier:
Si le ponte a d'emblée 8 ou 9 points dans son jeu, il l'abat, et le banquier en fait autant.
S'il a 6 ou 7 points, il garde son jeu en main sans demander de troisième carte.
S'il a 5 points, il choisit de demander ou non une troisième carte.
S'il a entre 0 et 4 points, il demande une autre carte.
Le banquier consulte son jeu à son tour et se conforme aux mêmes règles.
Une fois que le banquier et le ponte servis, les jeux sont abattus et le gagnant est celui qui se rapproche le plus des 9 points. En cas d'égalité, la mise du banquier reste en jeu. Si plusieurs joueurs ont misé contre le banquier, et si le banquier a perdu, chaque joueur gagne l'équivalent de ce qu'il a misé.
Une fois la mise gagnée, le joueur à droite du banquier devient banquier à son tour.

mardi 4 août 2009

Le vicaire

Présentation générale : La particularité de ce jeu est que son intérêt va croissant au fur et à mesure de la partie, c'est-à-dire au fur et à mesure que l'on se rapproche du seuil fatidique de 10 plis ramassés, seuil qu'il faut atteindre le premier, mais non pas dépasser.



Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: à coeur, non obligatoire. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: Sachant que chaque pli remporté vaut 1 point, il s'agit d'être le premier à obtenir au terme d'un jeu un total exact de 10 points ou d'un nombre supérieur multiple de 5 (15, 20...).

Règle du jeu: Le joueur à droite du donneur a d'abord la main. Il lance une carte et chaque autre joueur doit fournir à la couleur demandée s'il le peut. La gain du pli et la main reviennent au joueur ayant joué la carte la plus forte.

Coupe et défausse: Si un joueur ne peut pas fournir à la couleur demandée, il joue une carte de son choix. S'il joue alors une carte de coeur (la couleur demandée étant trèfle, carreau ou pique), il y a coupe et il remporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe en jouant une carte plus forte à coeur. (Un pli à coeur ne peut pas être coupé.)

Au terme d'un jeu (10 plis), on compte les points de chaque joueur (un point par pli gagné). Si un joueur a remporté tousles plis, il obtient 10 points et la partie est d'ores et déjà gagnée. Sinon on redistribue et on recommence à jouer jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir un total exact de 10 points ou d'un multiple de 5 supérieur à 10 (15, 20...). (Par exemple: au terme de deux jeux, un joueur peut avoir obtenu 11, un autre 5 et le troisième 4; le premier n'a pas gagné, puisqu'il a dépassé 10; il s'efforcera alors de faire exactement quatre plis au jeu suivant pour obtenir 15, tandis que les deux autres chercheront à ramasser exactement cinq et six plis pour obtenir 10.)

Si deux ou trois joueurs parviennent en même temps à un total gagnant (10 ou 15 ou 20 etc.), le gagnant est celui qui a obtenu le total le moins élevé. Si le total gagnant le moins élevé (par exemple 10) est obtenu en même temps par deux ou trois joueurs, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir le total gagnant le moins élevé. (Par exemple: si deux joueurs obtiennent 10 en même temps tandis que troisième n'a encore marqué aucun point, la partie continue et chacun des deux joueurs cherchera à obtenir un total gagnant supérieur avant l'autre et avant que le troisième n'obtienne lui-même 10.)

Compte des points: Pour un total de 10 plis: 50 points; pour un total de 15 ou 20 plis: 20 points.
La partie peut se jouer à 500 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).


Le sot-l'y-laisse

Présentation générale : Tant que l'on est maître sur un pli, on a la possibilité de le laisser sur la table et de rejouer dessus à la même couleur, dans le but de faire tomber les cartes majeures qui rapportent des points. Le risque est pourtant de se faire couper plus tôt que prévu, et de tout perdre à trop vouloir gagner.


Se joue avec un jeu de tarots

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: R, D, C, V, 10, etc. Coupe: à l'atout.Distribution: 23 cartes par joueur + écart de 9 cartes. Pas d'obligation de monter à l'atout.

Règle du jeu: Le joueur à droite du donneur a la main et lance une carte. Chaque autre joueur est dans l'obligation de jouer à la couleur demandée (ou à l'atout si c'est l'atout qui est demandé) s'il le peut. Sinon, il peut couper avec une carte d'atout. Un pli à l'atout ou un pli coupé est immédiatement ramassé par le joueur qui a joué la carte d'atout la plus forte. En revanche, si une couleur est demandée et si le pli n'est pas coupé, le joueur qui est maître sur le pli (celui qui a lancé la carte la plus forte à la couleur demandée) peut choisir de laisser le pli sur la table et relancer à la même couleur pour faire tomber d'autres cartes. Il peut ainsi rejouer sur le même pli autant de fois qu'il le veut (à condition de relancer toujours à la même couleur), sachant qu'au bout du compte le pli total (de 3, 6, 9... cartes) reviendra à celui qui a lancé la carte la plus forte ó à moins qu'il ne soit coupé.

Exemple: Un joueur lance le roi de pique (la carte la plus forte à cette couleur). Les autres jouent l'as et le 6 de pique. Le premier joueur ne ramasse pas son pli et relance avec le 5 de pique; il fait tomber le 2 et le 9. Il relance à pique avec le 7, il fait tomber la dame et le valet. Il choisit alors de ramasser son pli en craignant qu'au tour suivant il ne soit coupé. Il a ramassé trois têtes ce qui représente 15 points.

L'excuse peut être jouée à n'importe quel moment, même lorsqu'on possède la couleur demandée. Jouer l'excuse quand on n'a pas la main revient à se défausser. Quand on a la main, l'excuse peut se substituer à une carte de la couleur que l'on veut (mais elle n'a aucune valeur pour gagner le pli). Celui qui a la main et qui lance l'excuse annonce la couleur qu'il demande. Cela peut permettre, lorsqu'on est maître sur un pli mais qu'on ne possède plus de carte de la même couleur, de relancer à cette couleur.

Exemple: Le joueur qui a la main possède deux cartes à trèfle (le roi et le 10), ainsi que l'excuse. Il lance au roi, fait tomber deux cartes basses ne rapportant aucun point; il relance avec le 10, fait tomber deux autres cartes basses. Il peut alors choisir de relancer à trèfle une dernière fois en jouant son excuse, dans l'espoir de faire tomber des cartes hautes rapportant des points (et bien sûr en encourant le risque d'être coupé).

Compte des points: 5 points par tête (R, D, C ou V).

La partie peut se jouer à 100 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).


Le triton

Présentation générale : Le but de ce jeu est de remporter dans ses plis les cartes qui permettront de former la meilleure combinaison de cartes possible. Il s'agit par exemple de chercher à remporter le quatrième as permettant de former un carré tout en empêchant l'adversaire de ramasser la dame qui lui manque pour obtenir une quinte à pique.


Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: au 7, non obligatoire; recoupe = surcoupe. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: avec les cartes des plis remportés, faire la meilleure combinaison possible.

Règle du jeu: Les cartes sont coupées avant chaque tour et sont distribuées une à une. Le joueur à droite du donneur commence en lançant une carte. Chaque autre joueur doit fournir à la couleur s'il le peut (dans ce cas, le gain du pli revient à celui qui a mis la plus forte carte, lequel prend ou conserve la main).

Coupe et défausse: Si un joueur ne possède pas la couleur demandée (par exemple coeur), il joue une carte de son choix (de trèfle, carreau ou pique). Si un joueur joue un sept d'une autre couleur que celle qui est demandée (par exemple le 7 de trèfle si la couleur demandée est coeur), il y a coupe et il emporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe avec un autre 7 (le 7 de carreau ou celui de pique).

Précision importante: Chaque joueur pose devant lui les cartes qu'il a remportées, face visible et classées par couleur et par ordre de valeur, de manière à ce que tout le monde puisse les voir.

Compte des points: Une fois tous les plis remportés, chaque joueur forme une combinaison de cartes parmi les 6 suivantes:
une paire (par exemple deux valets ou deux 7 etc.) rapporte 10 points,
deux paires (par exemple deux valets et deux 7) rapportent 20 points,
un brelan (par exemple trois valets ou trois 7) rapporte 30 points,
un full (par exemple trois valets et deux 7) rapporte 50 points,
un carré (par exemple quatre valets, ou quatre 7) rapporte 70 points,
une quinte à la couleur (par exemple, 7, 8, 9, 10, valet à coeur, ou bien 10, valet, dame, roi et as à pique) rapporte 100 points.
Le joueur ayant effectué la meilleure combinaison remporte en outre un bonus de 30 points.
La partie peut se jouer à 500 points.