vendredi 7 août 2009

L'empereur

Cette règle a été conçue et envoyée par Florent Peyrusse:


But du jeu :

Le but est de vider sa main. Le premier joueur n’ayant plus de cartes en main remporte la manche.


Matériel :

Un jeu de 54 cartes avec ou sans Joker(s).


Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (mais il est conseillé de jouer à moins de 6 pour des raisons pratiques).

Il est conseiller de se placer en cercle pour faciliter l'ordre des tours de jeu.


Valeur des cartes :

La valeur des cartes est définie de la manière suivante, de la plus basse à la plus élevée : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Deux.

Lorsqu’un joueur utilise un Joker, il choisit l’une des valeurs ci-dessus et le Joker est considéré comme une carte de cette valeur tant qu’il est en jeu.


Début d’une partie :

Les joueurs choisissent un mode de jeu :

– Mode Normal –> les joueurs choisissent un nombre de manches (en général 3 pour une partie courte et 6 pour une longue).

– Mode Elite –> les joueurs choisissent un nombre de points (le plus souvent 500 pour une partie courte et 1000 pour une partie longue).

– Mode Miroir Normal –> même choix que pour le mode Normal.

– Mode Miroir Elite –> même choix que pour le mode Elite.


Début d’une manche :

1) On mélange les cartes face cachée puis chaque joueur tire une carte. Celui qui a la plus haute valeur selon l’ordre ci-dessus distribue. Si plusieurs joueurs ont la valeur la plus élevée, on mélange les cartes piochées puis ces joueurs tirent à nouveau une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait la plus forte.

2) Le distributeur ainsi désigné mélange l’ensemble des cartes puis distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur (ces cartes constituent leur main) et place le reste face cachée, ce paquet constitue la pioche.

3) C’est le joueur situé à gauche du distributeur qui commence.


Déroulement d’un tour :

1) C’est à vous de jouer.

– S’il n’y a pas de cartes en jeu, vous pouvez poser face visible n’importe quel nombre de cartes de votre main ayant la même valeur. Ces cartes constituent le talon.

– S’il y a des cartes en jeu, vous pouvez jouer face visible sur le talon n’importe quel nombre de cartes de même valeur mais uniquement si cette valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte en jeu.

– Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer, vous piochez une carte. Si après cela vous ne pouvez (ou ne voulez) toujours pas jouer, vous passez votre tour.

– Si c’est vous qui avez joué la dernière carte sur le talon (c’est à dire si tous les autres joueurs on passé leur tour), on place l’ensemble des cartes en jeu face cachée au dessous de la pioche et c’est à vous de jouer.


2) Lorsque vous avez effectué l’une des ces actions, votre tour est termine, c’est au joueur à votre gauche de jouer.


Si un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on prend toutes les cartes du talon sauf celles ayant la plus haute valeur et on les place face cachée : elles constituent la nouvelle pioche. Si cela est impossible, le joueur ne pioche pas.


Règles du Deux :

1) Un Deux ne peut être joué que seul (pas en double, en triple, etc…).

2) Si un joueur joue un Deux, personne n’a le droit de jouer après lui ; chaque autre joueur pioche donc une carte et on applique les règles du paragraphe précédent.


Règles de pioche :

Si, après qu’un joueur ait posé une ou plusieurs cartes, il y a plus d’une carte de même valeur à la suite en jeu, alors le joueur suivant pioche autant de cartes qu’il y a de cartes de cette valeur avant la dernière.


(Exemples : Il y a un 5 en jeu, vous jouez un 5 : le joueur suivant pioche 1 carte.~ Il y a deux 4 en jeux, vous jouez deux 4 : le joueur suivant pioche 3 cartes.~ Il y a un 6 en jeux, vous jouez deux 7, le joueur suivant pioche 1 carte.)


Fin de manche :

1) Conditions de fin de manche :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Elite, lorsqu’un joueur joue sa (ses) dernière(s) carte(s), on applique les règles du Deux et les règles de pioche puis la manche se termine.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), on applique le classement pour le premier joueurs ayant vidé sa main, puis le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un joueur.

2) Classement :

Le joueur n’ayant plus de cartes en main est « l’Empereur », les autres sont les « Sujets ».

Si les joueurs jouent en mode Miroir, tous les joueurs ayant réussi à vider leur main sont les « Elus», le joueur n’y étant pas parvenu est le « l’Exclu ».

3) Comptage des points :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Miroir Normal, on passe directement à la manche suivante.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, on additionne les valeurs des cartes restantes dans la main de chaque sujet et l’empereur remporte ces points. (les cartes Valet, Dame, Roi, As, Deux, Joker on respectivement pour valeurs : 11, 12, 13, 14, 15, 20).

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, on additionne de la même manière que pour le mode Elite, mais c’est l’Exclu qui remporte ces points.


Attention ! : Si le joueur qui a terminé a joué un Joker pour cela, il perd et devient donc nécessairement Sujet, puis la partie continue entre les joueurs restants. S’il n’y a plus qu’un joueur en jeu après cela, il devient Empereur et la manche se termine. Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), ce joueur est l’Exclus et la manche se termine.


Règle des modes Elite et Miroir Elite:

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, chaque Sujet donne l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée à l’Empereur (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis l’Empereur donne à chaque Sujet une carte de sa main selon son choix.


Règle des modes Miroir (Normal et Elite) :

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, l’Exclus donne à chaque Elu l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis chaque Elu donne à l’Exclu une carte de sa main selon son choix.


Fin de partie :

– Si les joueurs jouent en mode Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixé est atteint, le gagnant est l’Empereur lors de la dernière manche.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur gagne la partie.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixées est atteint, le perdant est l’Exclu lors de la dernière manche, tous les autres joueurs sont gagnants.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur perd la partie, les autres la gagnent.



Auteur : Florent PEYRUSSE


jeudi 6 août 2009

La super-bataille

Une autre règle inventée et envoyée par Jean-Christophe:

Le Tir-à-la-carte ne fonctionne pas très bien avec plus de deux joueurs. Pour jouer avec mes 2 fils, j'ai donc dû modifier la règle qui, du coup, se rapproche bien plus de la Bataille que le Tir-à-la-carte... C'est toujours une variante rapide-courte de la Bataille.

But
Récupérer toutes les cartes des adversaires.

Cartes
54 cartes.
Ordre croissant : 2-3-4-…-10-V-D-R-A-Joker.

Règles
On joue comme à la Bataille. Toutes les cartes sont distribuées, une à une, à tous les joueurs. Chaque joueur tient son tas faces retournées.
A chaque tour, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. Celui qui a la carte la plus forte ramasse le pli, mais… Chaque joueur perdant ajoute à sa carte le nombre de cartes nécessaires (n - 1) pour atteindre la valeur de la carte en quantité (n) !
Ces cartes sont données du dessus du paquet, faces retournées, il n'est pas nécessaire de les regarder...

Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4
...
Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13
Pour un A, n = 1
(eh oui, perturbons un peu l'ordre établi !)
(mais on peut bien sûr faire As = 14 cartes…)
(Remarque : le seul cas concerné est As contre Joker)

Exemple
Joueur 1 : V
Joueur 2 : 4
Joueur 3 : 7

Joueur 1 gagne le pli avec 12 cartes :
— Joueur 2 a ajouté trois cartes au butin pour faire « quatre » (il a joué un 4)
— Joueur 3 a ajouté six cartes au butin pour faire « sept » (il a joué un 7)

Le tir-à-la-carte

D'un visiteur du site, Jean-Christophe:
J'ai inventé ce jeu car je me suis lassé de ne jamais terminer les Batailles avec mon fils, 6 ans 1/2... J'ai donc essayé d'imaginer la façon dont on pourrait accélérer le processus!
Tir-à-la-carte (par analogie au Tir-à-la-corde)
2 joueurs

But
Récupérer toutes les cartes de l'adversaire.

Cartes
52 cartes.
Ordre non significatif…

Règles
Chaque joueur reçoit la moitié des cartes, qu'il tient en un tas, faces retournées.
A tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet.
Son adversaire lui donne alors les n cartes du dessus de son paquet, sans même les regarder…
La carte retournée et les cartes ainsi récupérées vont sous le paquet du joueur.
Pour un 1, n = 1
Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4

Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13

Le rikiki

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

Je connais les règles du rikiki. Avec un jeu de 52 cartes, on distribue une carte au premier tour, deux au deuxième etc... jusqu'au maximum en fonction du nombre de joueurs. Puis on redescend jusqu'à 1 carte. On retourne la carte du pot pour connaître l'atout et chaque joueur doit à son tour parier sur le nombre de plis qu'il va faire. S'il remplit son contrat, il marque dix points plus cinq points par pli. Sinon, il perd dix points plus cinq points par pli d'écart avec son contrat. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin. Il peut y avoir autant de plis que l'on veut au contrat, mais si on n'a qu'une carte il est stupide de parier plus qu'un pli ! par contre chacun peut parier un pli ce qui veut dire qu'il y aura forcement des contrats non remplis.

La poule (ou politaine)

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

4 joueurs (2 équipes de 2) ; 32 cartes (7 à l'as). L'ordre de force des cartes est toujours 10, 9, as, roi, dame, valet, 8 et 7. Le but est de faire le plus de levées possible, donc de points. On a une poule, et ça n'arrive pas nécessairement souvent, lorsqu'un joueur a 10, 9 et as de la même sorte. Les cartes sont passées par un joueur différent à chaque tour (ordre), 8 cartes chacun. Si un joueur a une poule il doit le dire mais pas indiquer la sorte. Son coéquipier doit l'aider à la « faire », donc l'amener à prendre la main. Un as vaut un point, les 8 et les 7 ne valent rien, il faut ensuite 3 cartes de n'importe quelle autre valeur pour faire un point. La dernière levée vaut 1 point de plus à l'équipe qui la ramasse. Donc total à chaque tour : 11 points s'il n'y a pas de poule. Si une équipe a eu une poule et la fait cela lui donne 11 points de plus. Après avoir donné les cartes et vérifié si un joueur a une poule, le joueur suivant le donneur commence, il doit penser à faire le plus de levées possible selon l'ordre des cartes. Lors du premier tour, celui qui a la carte la plus forte l'emporte toutefois s'il n'y a pas un point sur les 4 cartes remportées le joueur qui remporte la levée est obligé de jouer sa carte la plus faible (7 ou 8). Lorsqu'un joueur a une poule, il doit toujours jouer ses 3 cartes à la suite. S'il est donc le premier à jouer et a une poule, il a avantage à jouer son as en premier pour s'assurer de pouvoir jouer le 10 ou le 9 en deuxième car s'il n'y a pas un point en jouant son 10 en premier il ne pourra faire sa poule car il n'aura pas le droit de jouer son 9 (devant jouer une basse). Si un joueur n'a ni 7 ou 8, il joue alors un valet, etc. Chacun est tenu de jouer ses cartes selon la sorte (pique, coeur, carreau ou trèfle) demandée, s'il n'en a plus ainsi il peut donner un as si c'est son coéquipier qui a la main ou un 7 ou 8 si ce n'est pas le cas. Il peut arriver que 2 joueurs aient chacun une poule sur la même « brasse », mais il est plutôt rare que chacun puisse la « faire », devant briser sa poule n'ayant pu prendre la main. Le nombre de points pour une partie totale est selon le désir des joueurs. Ils peuvent décider qu'à 200 points la partie est terminée par exemple, ainsi plusieurs « brasses » peuvent être jouées. Il est possible d'avoir plusieurs poules dans une soirée, comme il se peut qu'un seul joueur en ait eu, c'est le hasard. Bonne chance. (Je crois qu'on appelle aussi ce jeu la « politaine »)

La petite école ou le gros cochon

Règle envoyée par Jeepy

Le Gros Cochon, appelé également Petite École, est originaire du Canada. Il se joue avec 2 jeux de 52 cartes (sans jokers), à 2, 3 ou 4 joueurs (on ajoute un jeu pour 5 personnes ou plus).
But du jeu : Chaque joueur doit gravir 10 échelons les uns après les autres, en accumulant le moins de points possible. Chaque échelon correpond à des figures, qui peuvent être : des triples (3 cartes de même rang) ou des quadruples (4 cartes de même rang), des séries de 4 à 7 cartes, du 3 à l'As. Les échelons sont les suivants : Faire 2 triples - Faire une série de 4 et 1 triple - Faire 2 quadruples - Faire 2 séries de 4 - Faire 3 triples - Faire 1 série de 4 et 2 triples - Faire 1 série de 5 et 1 quadruple - Faire 2 séries de 5 - Faire une série de 5 et 2 triples - Faire une série de 7 et 1 quadruple.
Le premier à passer le 10ème échelon (ou celui qui a le moins de points) a gagné.
Valeur des cartes : As 15 points - Figures 10 points - 10 10 points - 3 à 9 5 points - 2 20 points. Le 2 est une carte frimée qui peut être utilisée pour en remplacer une autre.
Distribution et jeu : Le brasseur distribue 13 cartes par joueur et retourne la carte suivante. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table. Elles forment le talon. La carte retournée, posée à côté, forme l'écart. Le joueur situé après le donneur commence. Chaque joueur doit toujours piocher une carte, sur le talon ou sur l'écart, et en écarter une, qui est posée sur l'écart. Dès que le joueur a en main les cartes de son échelon, il peut les poser sur la table. Il devra ensuite faire d'autres triples ou séries de 3 et plus pour se débarrasser du reste de ses cartes. Il peut aussi compléter le jeu mis sur la table par les autres joueurs.
Fin du tour : Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes, les autres calculent leurs points. Ceux qui ont posé les figures de leur échelon passent à l'échelon suivant, les autres redoublent. Le joueur situé après le donneur du tour précédent distribue le jeu pour le tour suivant... Amusez-vous bien.

Le kems

Règles envoyée par Anne:

Le kems se joue à 4 avec un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de réunir 4 cartes de valeur identique (4 rois, 4 neuf, etc.) et de le faire annoncer par son partenaire.
Avant de commencer à jouer, les partenaires doivent s'entendre sur un signe secret (se gratter le nez par exemple).
On distribue 4 cartes à chaque joueur, 4 autres sont étalées face visible au centre de la table, le reste est mis de côté dans un talon. Au signal, tout le monde peut se saisir des cartes sur la table et les ajouter à son jeu, mais il faut reposer autant de cartes qu'on en a pris. Les cartes sont ainsi échangées jusqu'à ce que celles qui restent sur la table n'intéressent plus personne. On les écarte alors et on en met 4 nouvelles, prises dans le talon. Dès que quelqu'un a 4 cartes identiques, il doit faire le signe secret convenu avec son partenaire, et c'est le partenaire qui doit annoncer : "Kems !". Si les deux partenaires ont 4 cartes identiques en même temps, ils annoncent un double kems. Si on pense qu'un adversaire a un kems que son partenaire n'a pas encore annoncé, on peut le contrer d'un "contre kems !". On peut aussi essayer de deviner le signe secret des adversaires. Un kems : 2 points ; un double kems : 4 points ; contre kems : 1 point ; deviner le signe secret des adversaires : 1 point ; annoncer kems par erreur : 1 point donné à l'adversaire. J'espère que c'est assez clair. Le jeu en soi n'est pas très intéressant, mais il a occupé de nombreuses heures de collège...