jeudi 6 août 2009

L'hombre

On joue à l’hombre à trois avec un jeu de 52 cartes dont on a ôté les huit, les neuf et les dix.

La hiérarchie des cartes est différente selon la couleur :

A pique et à trèfle l’ordre des cartes est le suivant : R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

A carreau et à cœur : R, D, V, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

A l’atout les choses se compliquent un peu ; si l’atout est cœur ou carreau, les as

rouges sont promus triomphes et deviennent supérieurs aux rois dans ces couleurs. Il y a

quatre triomphes qui sont dans l’ordre : l’as de pique (l’espadille), le sept d’atout (la manille),

l’as de trèfle (le baste) et enfin l’as d’atout (le ponte). Au total, il y a donc 12 cartes d’atout à

cœur et à carreau : espadille, manille, baste, ponte, R, D, V, 2, 3, 4, 5, 6.

Si la couleur d’atout est pique ou trèfle, le nombre d’atout est alors de 11 cartes au

total. Dans l’ordre : espadille (toujours l’as de pique), le 2 d’atout (qui devient la manille), l’as

de trèfle, puis R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3.


Au début de la partie, chaque joueur dispose de vingt jetons et de trois plaques qui

valent chacune autant de jetons. Les trois joueurs ayant misé chacun trois jetons, le donneur,

désigné par tirage au sort, distribue à chacun neuf cartes trois par trois. Les cartes restantes

forment le talon.

Le premier à lancer les enchères est le joueur situé à la droite du donneur. S’il passe, et

que ses adversaires passent à leur tour, chacun des joueurs remet deux jetons

supplémentaires sur le tapis et on procède à une nouvelle donne. Si le premier à parler joue,

il peut annoncer :

Faire la vole, c’est-à-dire qu’il s’engage à faire tous les plis avec le jeu qu’il a en main.

Jouer sans prendre : il s’engage alors à faire cinq plis sans substitution de cartes avec le

talon (ses adversaires étant quant à eux autorisés à changer, chacun leur tour, autant de

cartes qu’ils le veulent contre celles du talon. Les cartes écartées par un joueur ne pouvant

être récupérées par l’autre).

Prendre ou demander : dans ce cas il s’engage à faire plus de levées que ses

adversaires. Il a le droit aux échanges et ses adversaires aussi. Les échanges se font tour à

tour, de gauche à droite, à partir du preneur.

Si personne ne renchérit, celui qui a fait l’enchère la plus haute devient l’hombre, et le

jeu pour le gain des levées peut commencer. Il se déroule selon les règles habituelles

des jeux de levées avec atout. Il faut donc fournir la couleur demandée, sans

obligation de monter, ou bien couper, ou à défaut d’atout se défausser. Cependant, si

un joueur possède un matador sec, c’est-à-dire l’espadille, la manille, ou le baste sans

autre atout, il n’est pas obligé de jouer celle-ci sur un autre atout.


Les gains :

Pour une partie jouée sans prendre (2) : si l’hombre gagne, il ramasse la mise,

reçoit en plus 4 jetons de chacun de ses adversaires, ainsi qu’un jeton pour chacun de

ses matadors (les matadors sont l’espadille, la manille et le baste). S’il perd, il paie

quatre jetons à chacun de ses adversaires qui, de plus, se partagent la mise.

Pour une partie jouée en prenant (3) ; si l’hombre l’emporte, il ramasse la mise,

reçoit trois jetons de chacun des autres joueurs et un jeton pour chacun de ses

matadors. Si un autre joueur fait cinq plis, il gagne dans les mêmes conditions.

Pour la vole (1) ; s’il gagne, l’hombre reçoit deux plaques de chaque joueur en

plus de la mise et des jetons pour ses matadors. S’il perd, il paie deux plaques à

chacun de ses adversaires qui se partagent aussi la mise.

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