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vendredi 7 août 2009

L'empereur

Cette règle a été conçue et envoyée par Florent Peyrusse:


But du jeu :

Le but est de vider sa main. Le premier joueur n’ayant plus de cartes en main remporte la manche.


Matériel :

Un jeu de 54 cartes avec ou sans Joker(s).


Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (mais il est conseillé de jouer à moins de 6 pour des raisons pratiques).

Il est conseiller de se placer en cercle pour faciliter l'ordre des tours de jeu.


Valeur des cartes :

La valeur des cartes est définie de la manière suivante, de la plus basse à la plus élevée : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Deux.

Lorsqu’un joueur utilise un Joker, il choisit l’une des valeurs ci-dessus et le Joker est considéré comme une carte de cette valeur tant qu’il est en jeu.


Début d’une partie :

Les joueurs choisissent un mode de jeu :

– Mode Normal –> les joueurs choisissent un nombre de manches (en général 3 pour une partie courte et 6 pour une longue).

– Mode Elite –> les joueurs choisissent un nombre de points (le plus souvent 500 pour une partie courte et 1000 pour une partie longue).

– Mode Miroir Normal –> même choix que pour le mode Normal.

– Mode Miroir Elite –> même choix que pour le mode Elite.


Début d’une manche :

1) On mélange les cartes face cachée puis chaque joueur tire une carte. Celui qui a la plus haute valeur selon l’ordre ci-dessus distribue. Si plusieurs joueurs ont la valeur la plus élevée, on mélange les cartes piochées puis ces joueurs tirent à nouveau une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait la plus forte.

2) Le distributeur ainsi désigné mélange l’ensemble des cartes puis distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur (ces cartes constituent leur main) et place le reste face cachée, ce paquet constitue la pioche.

3) C’est le joueur situé à gauche du distributeur qui commence.


Déroulement d’un tour :

1) C’est à vous de jouer.

– S’il n’y a pas de cartes en jeu, vous pouvez poser face visible n’importe quel nombre de cartes de votre main ayant la même valeur. Ces cartes constituent le talon.

– S’il y a des cartes en jeu, vous pouvez jouer face visible sur le talon n’importe quel nombre de cartes de même valeur mais uniquement si cette valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte en jeu.

– Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer, vous piochez une carte. Si après cela vous ne pouvez (ou ne voulez) toujours pas jouer, vous passez votre tour.

– Si c’est vous qui avez joué la dernière carte sur le talon (c’est à dire si tous les autres joueurs on passé leur tour), on place l’ensemble des cartes en jeu face cachée au dessous de la pioche et c’est à vous de jouer.


2) Lorsque vous avez effectué l’une des ces actions, votre tour est termine, c’est au joueur à votre gauche de jouer.


Si un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on prend toutes les cartes du talon sauf celles ayant la plus haute valeur et on les place face cachée : elles constituent la nouvelle pioche. Si cela est impossible, le joueur ne pioche pas.


Règles du Deux :

1) Un Deux ne peut être joué que seul (pas en double, en triple, etc…).

2) Si un joueur joue un Deux, personne n’a le droit de jouer après lui ; chaque autre joueur pioche donc une carte et on applique les règles du paragraphe précédent.


Règles de pioche :

Si, après qu’un joueur ait posé une ou plusieurs cartes, il y a plus d’une carte de même valeur à la suite en jeu, alors le joueur suivant pioche autant de cartes qu’il y a de cartes de cette valeur avant la dernière.


(Exemples : Il y a un 5 en jeu, vous jouez un 5 : le joueur suivant pioche 1 carte.~ Il y a deux 4 en jeux, vous jouez deux 4 : le joueur suivant pioche 3 cartes.~ Il y a un 6 en jeux, vous jouez deux 7, le joueur suivant pioche 1 carte.)


Fin de manche :

1) Conditions de fin de manche :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Elite, lorsqu’un joueur joue sa (ses) dernière(s) carte(s), on applique les règles du Deux et les règles de pioche puis la manche se termine.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), on applique le classement pour le premier joueurs ayant vidé sa main, puis le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un joueur.

2) Classement :

Le joueur n’ayant plus de cartes en main est « l’Empereur », les autres sont les « Sujets ».

Si les joueurs jouent en mode Miroir, tous les joueurs ayant réussi à vider leur main sont les « Elus», le joueur n’y étant pas parvenu est le « l’Exclu ».

3) Comptage des points :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Miroir Normal, on passe directement à la manche suivante.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, on additionne les valeurs des cartes restantes dans la main de chaque sujet et l’empereur remporte ces points. (les cartes Valet, Dame, Roi, As, Deux, Joker on respectivement pour valeurs : 11, 12, 13, 14, 15, 20).

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, on additionne de la même manière que pour le mode Elite, mais c’est l’Exclu qui remporte ces points.


Attention ! : Si le joueur qui a terminé a joué un Joker pour cela, il perd et devient donc nécessairement Sujet, puis la partie continue entre les joueurs restants. S’il n’y a plus qu’un joueur en jeu après cela, il devient Empereur et la manche se termine. Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), ce joueur est l’Exclus et la manche se termine.


Règle des modes Elite et Miroir Elite:

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, chaque Sujet donne l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée à l’Empereur (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis l’Empereur donne à chaque Sujet une carte de sa main selon son choix.


Règle des modes Miroir (Normal et Elite) :

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, l’Exclus donne à chaque Elu l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis chaque Elu donne à l’Exclu une carte de sa main selon son choix.


Fin de partie :

– Si les joueurs jouent en mode Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixé est atteint, le gagnant est l’Empereur lors de la dernière manche.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur gagne la partie.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixées est atteint, le perdant est l’Exclu lors de la dernière manche, tous les autres joueurs sont gagnants.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur perd la partie, les autres la gagnent.



Auteur : Florent PEYRUSSE


jeudi 6 août 2009

La super-bataille

Une autre règle inventée et envoyée par Jean-Christophe:

Le Tir-à-la-carte ne fonctionne pas très bien avec plus de deux joueurs. Pour jouer avec mes 2 fils, j'ai donc dû modifier la règle qui, du coup, se rapproche bien plus de la Bataille que le Tir-à-la-carte... C'est toujours une variante rapide-courte de la Bataille.

But
Récupérer toutes les cartes des adversaires.

Cartes
54 cartes.
Ordre croissant : 2-3-4-…-10-V-D-R-A-Joker.

Règles
On joue comme à la Bataille. Toutes les cartes sont distribuées, une à une, à tous les joueurs. Chaque joueur tient son tas faces retournées.
A chaque tour, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. Celui qui a la carte la plus forte ramasse le pli, mais… Chaque joueur perdant ajoute à sa carte le nombre de cartes nécessaires (n - 1) pour atteindre la valeur de la carte en quantité (n) !
Ces cartes sont données du dessus du paquet, faces retournées, il n'est pas nécessaire de les regarder...

Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4
...
Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13
Pour un A, n = 1
(eh oui, perturbons un peu l'ordre établi !)
(mais on peut bien sûr faire As = 14 cartes…)
(Remarque : le seul cas concerné est As contre Joker)

Exemple
Joueur 1 : V
Joueur 2 : 4
Joueur 3 : 7

Joueur 1 gagne le pli avec 12 cartes :
— Joueur 2 a ajouté trois cartes au butin pour faire « quatre » (il a joué un 4)
— Joueur 3 a ajouté six cartes au butin pour faire « sept » (il a joué un 7)

Le tir-à-la-carte

D'un visiteur du site, Jean-Christophe:
J'ai inventé ce jeu car je me suis lassé de ne jamais terminer les Batailles avec mon fils, 6 ans 1/2... J'ai donc essayé d'imaginer la façon dont on pourrait accélérer le processus!
Tir-à-la-carte (par analogie au Tir-à-la-corde)
2 joueurs

But
Récupérer toutes les cartes de l'adversaire.

Cartes
52 cartes.
Ordre non significatif…

Règles
Chaque joueur reçoit la moitié des cartes, qu'il tient en un tas, faces retournées.
A tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet.
Son adversaire lui donne alors les n cartes du dessus de son paquet, sans même les regarder…
La carte retournée et les cartes ainsi récupérées vont sous le paquet du joueur.
Pour un 1, n = 1
Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4

Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13

La petite école ou le gros cochon

Règle envoyée par Jeepy

Le Gros Cochon, appelé également Petite École, est originaire du Canada. Il se joue avec 2 jeux de 52 cartes (sans jokers), à 2, 3 ou 4 joueurs (on ajoute un jeu pour 5 personnes ou plus).
But du jeu : Chaque joueur doit gravir 10 échelons les uns après les autres, en accumulant le moins de points possible. Chaque échelon correpond à des figures, qui peuvent être : des triples (3 cartes de même rang) ou des quadruples (4 cartes de même rang), des séries de 4 à 7 cartes, du 3 à l'As. Les échelons sont les suivants : Faire 2 triples - Faire une série de 4 et 1 triple - Faire 2 quadruples - Faire 2 séries de 4 - Faire 3 triples - Faire 1 série de 4 et 2 triples - Faire 1 série de 5 et 1 quadruple - Faire 2 séries de 5 - Faire une série de 5 et 2 triples - Faire une série de 7 et 1 quadruple.
Le premier à passer le 10ème échelon (ou celui qui a le moins de points) a gagné.
Valeur des cartes : As 15 points - Figures 10 points - 10 10 points - 3 à 9 5 points - 2 20 points. Le 2 est une carte frimée qui peut être utilisée pour en remplacer une autre.
Distribution et jeu : Le brasseur distribue 13 cartes par joueur et retourne la carte suivante. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table. Elles forment le talon. La carte retournée, posée à côté, forme l'écart. Le joueur situé après le donneur commence. Chaque joueur doit toujours piocher une carte, sur le talon ou sur l'écart, et en écarter une, qui est posée sur l'écart. Dès que le joueur a en main les cartes de son échelon, il peut les poser sur la table. Il devra ensuite faire d'autres triples ou séries de 3 et plus pour se débarrasser du reste de ses cartes. Il peut aussi compléter le jeu mis sur la table par les autres joueurs.
Fin du tour : Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes, les autres calculent leurs points. Ceux qui ont posé les figures de leur échelon passent à l'échelon suivant, les autres redoublent. Le joueur situé après le donneur du tour précédent distribue le jeu pour le tour suivant... Amusez-vous bien.

Le gin-rami

Le gin-rami est une variante du rami qui se joue à deux. Comme dans le rami sec, il faut poser toutes ses cartes sauf une. D'autre part, on a le droit à tout moment de la partie et autant de fois qu'on le souhaite de prendre dans son jeu la carte que vient de jeter l'adversaire au lieu de piocher dans le talon.

Le pinacle

Le Pinacle peut se jouer à deux, à trois, ou à quatre joueurs par équipes avec un jeu de 52 cartes. Quel que soit le nombre des participants on distribue 36 cartes au total ; soit dix-huit, douze, ou neuf cartes par joueur selon leur nombre. La dernière carte est retournée.
Le jeu consiste à étaler des suites comprenant au moins trois cartes de même couleur. Les pinacles sont les quatre 2 qui peuvent remplacer dans leur couleur toutes les autres cartes.
A chaque tour, le joueur qui a la main peut prendre une carte au talon ou ramasser la carte qui a été rejetée face visible par le joueur précédent. Il rejette alors une carte à son tour.
Si une suite étalée comporte un pinacle, celui-ci peut être déplacé. Par exemple, si un joueur possède le valet et que la suite 10-pinacle-dame est étalée, il a la possibilité de placer son valet dans la suite et de poser le pinacle à la place du roi ou du 9.
La partie s'achève quand un joueur a posé toutes ses cartes. Celui-ci marque10 points. Les autres comptent en positif les cartes qu'ils ont étalées et en négatif les cartes qui leur restent en main.

Le décompte se fait ainsi :

Pinacle :2 pts
As :1,5 pt
Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 :1 pt
6, 5, 4, 3 :0,5 pt

Si un joueur parvient à poser d'un coup toutes ses cartes, il marque 30 points.


mercredi 5 août 2009

La belote de comptoir

Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.
Le point commun de toutes ces variantes est que l'on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur: entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.
Chacun à tour de rôle propose une enchère, c'est-à-dire le nombre de point qu'il prétend réaliser avec les cartes qu'il a en main. Le joueur qui fait l'enchère la plus élevée choisit la couleur d'atout et joue le premier. S'il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.
Le jeu de la carte est le même qu'à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu "sans atout" ou "tout atout".

Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l'imagination du donneur.

On peut par exemple poser sur la table les cartes distribuées à chaque joueur, faces cachées, de sorte que les enchères se font à l'aveugle.
Ou bien on peut faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu'une partie de son jeu.
On peut aussi poser sur la table certaines cartes distribuées faces visibles, de sorte qu'une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.


La belote découverte

C’est une adaptation de la belote permettant de jouer à deux. On joue avec un jeu de 32 cartes. Les cartes sont distribuées de la manière suivante:
- le joueur qui distribue pose d’abord devant son adversaire quatre cartes côte à côte, faces retournées;
- il fait de même devant lui;
- puis, sur chacune des cartes posées devant son adversaire, il place une autre carte, cette fois face visible;
- puis la même chose devant lui.
Et il recommence une fois cette procédure de manière à ce que toutes les cartes soient distribuées.
Donc chaque joueur a devant lui son paquet posé sur la table, la moitié des cartes étant faces cachées, l’autre moitié faces visibles. Et chaque joueur connaît à la fois une partie de son jeu et une partie de celui de l’adversaire.
La dernière carte distribuée indique l’atout.
Le joueur qui commence à jouer est celui qui n’a pas distribué. On ne peut jouer qu’une carte dont la face est visible. La carte jouée est avancée sur la table (ou le comptoir!). L’autre joueur joue à son tour dans les mêmes conditions en respectant les règles de la belote (obligation de fournir à la couleur si on le peut, sinon de couper etc.). Lorsqu’un pli est emporté, chaque joueur retourne la carte qui se trouvait sous celle qu’il a jouée.
Il n’y a bien sûr pas d’annonce dans cette variante de la belote.


La bataille

Voilà le jeu le plus simple qui soit, celui que l’on apprend en premier aux enfants. Est-il vraiment besoin d’en rappeler la règle? Les cartes sont distribuées entre deux joueurs (ou plus). Chaque joueur ramasse son paquet sans en regarder le contenu et le tient dans sa main, face cachée. Chaque joueur pose sur la table la carte qui se situe sur le dessus de son paquet et c’est le joueur qui a posé la carte la plus forte qui remporte le pli (lequel est placé sous son paquet). Ceci jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes du tout.
L’ordre de valeur des cartes est: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, etc.
On peut jouer éventuellement avec deux jokers qui, dans ce cas, sont plus forts que les as eux-mêmes.
Si les cartes jouées sont de même valeur, il y a bataille. Dans ce cas, chaque carte jouée est laissée sur la table, face visible. Chaque joueur pose sur sa carte la carte suivante de son paquet, face cachée, puis encore la carte suivante, face visible. Celui des deux joueurs dont la carte visible est alors la plus forte remporte les six cartes en jeu (et il se peut qu’il remporte un as de son adversaire). Si à nouveau les cartes sont de valeur égale, il y a double bataille et on recommence la même procédure.
Si l’on joue à trois (ou plus) et qu’il y a égalité entre les deux joueurs qui ont posé les cartes les plus fortes, la bataille se déroule entre eux, bien entendu.
Il est théoriquement possible que la partie dure indéfiniment. Mais en pratique, cela n’arrive jamais. Il se peut toutefois qu’elle dure assez longtemps.

Le baccara

Le baccara est un jeu de casino simplissime, tout l'intérêt étant de soumettre au hasard d'une distribution de cartes le gain ou la perte de ses pièces jaunes, allumettes ou billets de Monopoly (ou si l'on préfère, de ses dollars).


Chaque joueur est tour à tour le banquier. A chaque mise, un des autres joueurs sera le ponte, c'est-à-dire jouera contre le banquier.
La mise: Le banquier avance sur le tapis une certaine mise (disons, 5 allumettes). Le joueur suivant (à sa droite) décide de suivre en misant la même somme, ou non. S'il ne le fait pas, le joueur suivant peut le faire, etc. Si aucun joueur ne veut miser autant que le banquier, un des joueurs peut choisir de miser la moitié au moins de la somme, les autres pouvant compléter: par exemple, l'un mise 3 allumettes, un autre 2. Dans ce cas, c'est le joueur ayant misé le plus qui sera le ponte (ou en cas de mise égale, celui qui est le plus près du banquier). Dans tous les cas, chaque camp (le camp du banquier et celui des autres joueurs) mise la même somme.
Le but du jeu est d'emporter la mise en totalisant 9 points dans son jeu, ou en s'approchant de ce nombre. Pour cela on additionne les points des cartes de son jeu en ne retenant que les unités. Par exemple, un 8 et un 7 valent ensemble 5 points. Les figures valent 0 point (ou 10, cela revient au même!).
Le jeu: Le banquier distribue une carte au ponte, puis une à lui-même, puis une seconde carte au ponte, puis à lui-même. Le ponte consulte son jeu et parle en premier:
Si le ponte a d'emblée 8 ou 9 points dans son jeu, il l'abat, et le banquier en fait autant.
S'il a 6 ou 7 points, il garde son jeu en main sans demander de troisième carte.
S'il a 5 points, il choisit de demander ou non une troisième carte.
S'il a entre 0 et 4 points, il demande une autre carte.
Le banquier consulte son jeu à son tour et se conforme aux mêmes règles.
Une fois que le banquier et le ponte servis, les jeux sont abattus et le gagnant est celui qui se rapproche le plus des 9 points. En cas d'égalité, la mise du banquier reste en jeu. Si plusieurs joueurs ont misé contre le banquier, et si le banquier a perdu, chaque joueur gagne l'équivalent de ce qu'il a misé.
Une fois la mise gagnée, le joueur à droite du banquier devient banquier à son tour.