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jeudi 6 août 2009

Le rikiki

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

Je connais les règles du rikiki. Avec un jeu de 52 cartes, on distribue une carte au premier tour, deux au deuxième etc... jusqu'au maximum en fonction du nombre de joueurs. Puis on redescend jusqu'à 1 carte. On retourne la carte du pot pour connaître l'atout et chaque joueur doit à son tour parier sur le nombre de plis qu'il va faire. S'il remplit son contrat, il marque dix points plus cinq points par pli. Sinon, il perd dix points plus cinq points par pli d'écart avec son contrat. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin. Il peut y avoir autant de plis que l'on veut au contrat, mais si on n'a qu'une carte il est stupide de parier plus qu'un pli ! par contre chacun peut parier un pli ce qui veut dire qu'il y aura forcement des contrats non remplis.

La poule (ou politaine)

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

4 joueurs (2 équipes de 2) ; 32 cartes (7 à l'as). L'ordre de force des cartes est toujours 10, 9, as, roi, dame, valet, 8 et 7. Le but est de faire le plus de levées possible, donc de points. On a une poule, et ça n'arrive pas nécessairement souvent, lorsqu'un joueur a 10, 9 et as de la même sorte. Les cartes sont passées par un joueur différent à chaque tour (ordre), 8 cartes chacun. Si un joueur a une poule il doit le dire mais pas indiquer la sorte. Son coéquipier doit l'aider à la « faire », donc l'amener à prendre la main. Un as vaut un point, les 8 et les 7 ne valent rien, il faut ensuite 3 cartes de n'importe quelle autre valeur pour faire un point. La dernière levée vaut 1 point de plus à l'équipe qui la ramasse. Donc total à chaque tour : 11 points s'il n'y a pas de poule. Si une équipe a eu une poule et la fait cela lui donne 11 points de plus. Après avoir donné les cartes et vérifié si un joueur a une poule, le joueur suivant le donneur commence, il doit penser à faire le plus de levées possible selon l'ordre des cartes. Lors du premier tour, celui qui a la carte la plus forte l'emporte toutefois s'il n'y a pas un point sur les 4 cartes remportées le joueur qui remporte la levée est obligé de jouer sa carte la plus faible (7 ou 8). Lorsqu'un joueur a une poule, il doit toujours jouer ses 3 cartes à la suite. S'il est donc le premier à jouer et a une poule, il a avantage à jouer son as en premier pour s'assurer de pouvoir jouer le 10 ou le 9 en deuxième car s'il n'y a pas un point en jouant son 10 en premier il ne pourra faire sa poule car il n'aura pas le droit de jouer son 9 (devant jouer une basse). Si un joueur n'a ni 7 ou 8, il joue alors un valet, etc. Chacun est tenu de jouer ses cartes selon la sorte (pique, coeur, carreau ou trèfle) demandée, s'il n'en a plus ainsi il peut donner un as si c'est son coéquipier qui a la main ou un 7 ou 8 si ce n'est pas le cas. Il peut arriver que 2 joueurs aient chacun une poule sur la même « brasse », mais il est plutôt rare que chacun puisse la « faire », devant briser sa poule n'ayant pu prendre la main. Le nombre de points pour une partie totale est selon le désir des joueurs. Ils peuvent décider qu'à 200 points la partie est terminée par exemple, ainsi plusieurs « brasses » peuvent être jouées. Il est possible d'avoir plusieurs poules dans une soirée, comme il se peut qu'un seul joueur en ait eu, c'est le hasard. Bonne chance. (Je crois qu'on appelle aussi ce jeu la « politaine »)

La petite école ou le gros cochon

Règle envoyée par Jeepy

Le Gros Cochon, appelé également Petite École, est originaire du Canada. Il se joue avec 2 jeux de 52 cartes (sans jokers), à 2, 3 ou 4 joueurs (on ajoute un jeu pour 5 personnes ou plus).
But du jeu : Chaque joueur doit gravir 10 échelons les uns après les autres, en accumulant le moins de points possible. Chaque échelon correpond à des figures, qui peuvent être : des triples (3 cartes de même rang) ou des quadruples (4 cartes de même rang), des séries de 4 à 7 cartes, du 3 à l'As. Les échelons sont les suivants : Faire 2 triples - Faire une série de 4 et 1 triple - Faire 2 quadruples - Faire 2 séries de 4 - Faire 3 triples - Faire 1 série de 4 et 2 triples - Faire 1 série de 5 et 1 quadruple - Faire 2 séries de 5 - Faire une série de 5 et 2 triples - Faire une série de 7 et 1 quadruple.
Le premier à passer le 10ème échelon (ou celui qui a le moins de points) a gagné.
Valeur des cartes : As 15 points - Figures 10 points - 10 10 points - 3 à 9 5 points - 2 20 points. Le 2 est une carte frimée qui peut être utilisée pour en remplacer une autre.
Distribution et jeu : Le brasseur distribue 13 cartes par joueur et retourne la carte suivante. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table. Elles forment le talon. La carte retournée, posée à côté, forme l'écart. Le joueur situé après le donneur commence. Chaque joueur doit toujours piocher une carte, sur le talon ou sur l'écart, et en écarter une, qui est posée sur l'écart. Dès que le joueur a en main les cartes de son échelon, il peut les poser sur la table. Il devra ensuite faire d'autres triples ou séries de 3 et plus pour se débarrasser du reste de ses cartes. Il peut aussi compléter le jeu mis sur la table par les autres joueurs.
Fin du tour : Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes, les autres calculent leurs points. Ceux qui ont posé les figures de leur échelon passent à l'échelon suivant, les autres redoublent. Le joueur situé après le donneur du tour précédent distribue le jeu pour le tour suivant... Amusez-vous bien.

Le Chasse-coeur

Cette règle nous a été envoyée par un visiteur de notre site:

Se joue avec un jeu de 52 cartes à 3 ou plus.
But du jeu : avoir le moins de points possible.
Règles du jeu : on distribue les cartes en nombre égal aux joueurs. Cartes à points : coeur (sauf dame) : 1 point, dames : 13 points, dame de coeur : 14 points. Ordre des cartes : as est le plus fort.
On commence par le 2 de trèfle. Pas de point au premier tour. On suit le signe de la première carte, si on ne possède pas ce signe, on peut se défausser d'une carte d'un autre signe (attention, pas de point au premier tour !) Celui qui met la plus grosse carte de même signe que la première remporte le pli. Si quelqu'un réussit à remporter tous les points, il fait la générale (26 points pour ses adversaires et 0 point pour lui). Bon amusement !

Le tarot taré

C'est une version simplifiée du tarot qui consiste à jouer à "qui perd gagne".
Le but du jeu est donc de faire aussi peu de points que possible.
Les règles sont par ailleurs à peu près les mêmes qu'au tarot (par exemple, on est obligé de monter à l'atout), sauf que l'excuse est remportée avec le pli où elle a été jouée.

Le pinacle

Le Pinacle peut se jouer à deux, à trois, ou à quatre joueurs par équipes avec un jeu de 52 cartes. Quel que soit le nombre des participants on distribue 36 cartes au total ; soit dix-huit, douze, ou neuf cartes par joueur selon leur nombre. La dernière carte est retournée.
Le jeu consiste à étaler des suites comprenant au moins trois cartes de même couleur. Les pinacles sont les quatre 2 qui peuvent remplacer dans leur couleur toutes les autres cartes.
A chaque tour, le joueur qui a la main peut prendre une carte au talon ou ramasser la carte qui a été rejetée face visible par le joueur précédent. Il rejette alors une carte à son tour.
Si une suite étalée comporte un pinacle, celui-ci peut être déplacé. Par exemple, si un joueur possède le valet et que la suite 10-pinacle-dame est étalée, il a la possibilité de placer son valet dans la suite et de poser le pinacle à la place du roi ou du 9.
La partie s'achève quand un joueur a posé toutes ses cartes. Celui-ci marque10 points. Les autres comptent en positif les cartes qu'ils ont étalées et en négatif les cartes qui leur restent en main.

Le décompte se fait ainsi :

Pinacle :2 pts
As :1,5 pt
Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 :1 pt
6, 5, 4, 3 :0,5 pt

Si un joueur parvient à poser d'un coup toutes ses cartes, il marque 30 points.