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vendredi 7 août 2009

L'empereur

Cette règle a été conçue et envoyée par Florent Peyrusse:


But du jeu :

Le but est de vider sa main. Le premier joueur n’ayant plus de cartes en main remporte la manche.


Matériel :

Un jeu de 54 cartes avec ou sans Joker(s).


Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (mais il est conseillé de jouer à moins de 6 pour des raisons pratiques).

Il est conseiller de se placer en cercle pour faciliter l'ordre des tours de jeu.


Valeur des cartes :

La valeur des cartes est définie de la manière suivante, de la plus basse à la plus élevée : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Deux.

Lorsqu’un joueur utilise un Joker, il choisit l’une des valeurs ci-dessus et le Joker est considéré comme une carte de cette valeur tant qu’il est en jeu.


Début d’une partie :

Les joueurs choisissent un mode de jeu :

– Mode Normal –> les joueurs choisissent un nombre de manches (en général 3 pour une partie courte et 6 pour une longue).

– Mode Elite –> les joueurs choisissent un nombre de points (le plus souvent 500 pour une partie courte et 1000 pour une partie longue).

– Mode Miroir Normal –> même choix que pour le mode Normal.

– Mode Miroir Elite –> même choix que pour le mode Elite.


Début d’une manche :

1) On mélange les cartes face cachée puis chaque joueur tire une carte. Celui qui a la plus haute valeur selon l’ordre ci-dessus distribue. Si plusieurs joueurs ont la valeur la plus élevée, on mélange les cartes piochées puis ces joueurs tirent à nouveau une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait la plus forte.

2) Le distributeur ainsi désigné mélange l’ensemble des cartes puis distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur (ces cartes constituent leur main) et place le reste face cachée, ce paquet constitue la pioche.

3) C’est le joueur situé à gauche du distributeur qui commence.


Déroulement d’un tour :

1) C’est à vous de jouer.

– S’il n’y a pas de cartes en jeu, vous pouvez poser face visible n’importe quel nombre de cartes de votre main ayant la même valeur. Ces cartes constituent le talon.

– S’il y a des cartes en jeu, vous pouvez jouer face visible sur le talon n’importe quel nombre de cartes de même valeur mais uniquement si cette valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte en jeu.

– Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer, vous piochez une carte. Si après cela vous ne pouvez (ou ne voulez) toujours pas jouer, vous passez votre tour.

– Si c’est vous qui avez joué la dernière carte sur le talon (c’est à dire si tous les autres joueurs on passé leur tour), on place l’ensemble des cartes en jeu face cachée au dessous de la pioche et c’est à vous de jouer.


2) Lorsque vous avez effectué l’une des ces actions, votre tour est termine, c’est au joueur à votre gauche de jouer.


Si un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on prend toutes les cartes du talon sauf celles ayant la plus haute valeur et on les place face cachée : elles constituent la nouvelle pioche. Si cela est impossible, le joueur ne pioche pas.


Règles du Deux :

1) Un Deux ne peut être joué que seul (pas en double, en triple, etc…).

2) Si un joueur joue un Deux, personne n’a le droit de jouer après lui ; chaque autre joueur pioche donc une carte et on applique les règles du paragraphe précédent.


Règles de pioche :

Si, après qu’un joueur ait posé une ou plusieurs cartes, il y a plus d’une carte de même valeur à la suite en jeu, alors le joueur suivant pioche autant de cartes qu’il y a de cartes de cette valeur avant la dernière.


(Exemples : Il y a un 5 en jeu, vous jouez un 5 : le joueur suivant pioche 1 carte.~ Il y a deux 4 en jeux, vous jouez deux 4 : le joueur suivant pioche 3 cartes.~ Il y a un 6 en jeux, vous jouez deux 7, le joueur suivant pioche 1 carte.)


Fin de manche :

1) Conditions de fin de manche :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Elite, lorsqu’un joueur joue sa (ses) dernière(s) carte(s), on applique les règles du Deux et les règles de pioche puis la manche se termine.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), on applique le classement pour le premier joueurs ayant vidé sa main, puis le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un joueur.

2) Classement :

Le joueur n’ayant plus de cartes en main est « l’Empereur », les autres sont les « Sujets ».

Si les joueurs jouent en mode Miroir, tous les joueurs ayant réussi à vider leur main sont les « Elus», le joueur n’y étant pas parvenu est le « l’Exclu ».

3) Comptage des points :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Miroir Normal, on passe directement à la manche suivante.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, on additionne les valeurs des cartes restantes dans la main de chaque sujet et l’empereur remporte ces points. (les cartes Valet, Dame, Roi, As, Deux, Joker on respectivement pour valeurs : 11, 12, 13, 14, 15, 20).

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, on additionne de la même manière que pour le mode Elite, mais c’est l’Exclu qui remporte ces points.


Attention ! : Si le joueur qui a terminé a joué un Joker pour cela, il perd et devient donc nécessairement Sujet, puis la partie continue entre les joueurs restants. S’il n’y a plus qu’un joueur en jeu après cela, il devient Empereur et la manche se termine. Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), ce joueur est l’Exclus et la manche se termine.


Règle des modes Elite et Miroir Elite:

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, chaque Sujet donne l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée à l’Empereur (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis l’Empereur donne à chaque Sujet une carte de sa main selon son choix.


Règle des modes Miroir (Normal et Elite) :

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, l’Exclus donne à chaque Elu l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis chaque Elu donne à l’Exclu une carte de sa main selon son choix.


Fin de partie :

– Si les joueurs jouent en mode Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixé est atteint, le gagnant est l’Empereur lors de la dernière manche.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur gagne la partie.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixées est atteint, le perdant est l’Exclu lors de la dernière manche, tous les autres joueurs sont gagnants.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur perd la partie, les autres la gagnent.



Auteur : Florent PEYRUSSE


jeudi 6 août 2009

La super-bataille

Une autre règle inventée et envoyée par Jean-Christophe:

Le Tir-à-la-carte ne fonctionne pas très bien avec plus de deux joueurs. Pour jouer avec mes 2 fils, j'ai donc dû modifier la règle qui, du coup, se rapproche bien plus de la Bataille que le Tir-à-la-carte... C'est toujours une variante rapide-courte de la Bataille.

But
Récupérer toutes les cartes des adversaires.

Cartes
54 cartes.
Ordre croissant : 2-3-4-…-10-V-D-R-A-Joker.

Règles
On joue comme à la Bataille. Toutes les cartes sont distribuées, une à une, à tous les joueurs. Chaque joueur tient son tas faces retournées.
A chaque tour, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. Celui qui a la carte la plus forte ramasse le pli, mais… Chaque joueur perdant ajoute à sa carte le nombre de cartes nécessaires (n - 1) pour atteindre la valeur de la carte en quantité (n) !
Ces cartes sont données du dessus du paquet, faces retournées, il n'est pas nécessaire de les regarder...

Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4
...
Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13
Pour un A, n = 1
(eh oui, perturbons un peu l'ordre établi !)
(mais on peut bien sûr faire As = 14 cartes…)
(Remarque : le seul cas concerné est As contre Joker)

Exemple
Joueur 1 : V
Joueur 2 : 4
Joueur 3 : 7

Joueur 1 gagne le pli avec 12 cartes :
— Joueur 2 a ajouté trois cartes au butin pour faire « quatre » (il a joué un 4)
— Joueur 3 a ajouté six cartes au butin pour faire « sept » (il a joué un 7)

Le tir-à-la-carte

D'un visiteur du site, Jean-Christophe:
J'ai inventé ce jeu car je me suis lassé de ne jamais terminer les Batailles avec mon fils, 6 ans 1/2... J'ai donc essayé d'imaginer la façon dont on pourrait accélérer le processus!
Tir-à-la-carte (par analogie au Tir-à-la-corde)
2 joueurs

But
Récupérer toutes les cartes de l'adversaire.

Cartes
52 cartes.
Ordre non significatif…

Règles
Chaque joueur reçoit la moitié des cartes, qu'il tient en un tas, faces retournées.
A tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet.
Son adversaire lui donne alors les n cartes du dessus de son paquet, sans même les regarder…
La carte retournée et les cartes ainsi récupérées vont sous le paquet du joueur.
Pour un 1, n = 1
Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4

Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13

Le tarot lorrain

Bonjour,
Nous avons inventé un jeu de carte : Le Tarot Lorrain. La partie se déroule comme le tarot normal sauf qu'à la fin de chaque pli, chaque joueur passe son jeu à son voisin de gauche. Les bouts sont à celui qui les a posés. Pouvez vous publier ce jeu sur votre site???

Arno


Voilà qui est fait !


mardi 4 août 2009

Le vicaire

Présentation générale : La particularité de ce jeu est que son intérêt va croissant au fur et à mesure de la partie, c'est-à-dire au fur et à mesure que l'on se rapproche du seuil fatidique de 10 plis ramassés, seuil qu'il faut atteindre le premier, mais non pas dépasser.



Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: à coeur, non obligatoire. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: Sachant que chaque pli remporté vaut 1 point, il s'agit d'être le premier à obtenir au terme d'un jeu un total exact de 10 points ou d'un nombre supérieur multiple de 5 (15, 20...).

Règle du jeu: Le joueur à droite du donneur a d'abord la main. Il lance une carte et chaque autre joueur doit fournir à la couleur demandée s'il le peut. La gain du pli et la main reviennent au joueur ayant joué la carte la plus forte.

Coupe et défausse: Si un joueur ne peut pas fournir à la couleur demandée, il joue une carte de son choix. S'il joue alors une carte de coeur (la couleur demandée étant trèfle, carreau ou pique), il y a coupe et il remporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe en jouant une carte plus forte à coeur. (Un pli à coeur ne peut pas être coupé.)

Au terme d'un jeu (10 plis), on compte les points de chaque joueur (un point par pli gagné). Si un joueur a remporté tousles plis, il obtient 10 points et la partie est d'ores et déjà gagnée. Sinon on redistribue et on recommence à jouer jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir un total exact de 10 points ou d'un multiple de 5 supérieur à 10 (15, 20...). (Par exemple: au terme de deux jeux, un joueur peut avoir obtenu 11, un autre 5 et le troisième 4; le premier n'a pas gagné, puisqu'il a dépassé 10; il s'efforcera alors de faire exactement quatre plis au jeu suivant pour obtenir 15, tandis que les deux autres chercheront à ramasser exactement cinq et six plis pour obtenir 10.)

Si deux ou trois joueurs parviennent en même temps à un total gagnant (10 ou 15 ou 20 etc.), le gagnant est celui qui a obtenu le total le moins élevé. Si le total gagnant le moins élevé (par exemple 10) est obtenu en même temps par deux ou trois joueurs, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir le total gagnant le moins élevé. (Par exemple: si deux joueurs obtiennent 10 en même temps tandis que troisième n'a encore marqué aucun point, la partie continue et chacun des deux joueurs cherchera à obtenir un total gagnant supérieur avant l'autre et avant que le troisième n'obtienne lui-même 10.)

Compte des points: Pour un total de 10 plis: 50 points; pour un total de 15 ou 20 plis: 20 points.
La partie peut se jouer à 500 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).


Le sot-l'y-laisse

Présentation générale : Tant que l'on est maître sur un pli, on a la possibilité de le laisser sur la table et de rejouer dessus à la même couleur, dans le but de faire tomber les cartes majeures qui rapportent des points. Le risque est pourtant de se faire couper plus tôt que prévu, et de tout perdre à trop vouloir gagner.


Se joue avec un jeu de tarots

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: R, D, C, V, 10, etc. Coupe: à l'atout.Distribution: 23 cartes par joueur + écart de 9 cartes. Pas d'obligation de monter à l'atout.

Règle du jeu: Le joueur à droite du donneur a la main et lance une carte. Chaque autre joueur est dans l'obligation de jouer à la couleur demandée (ou à l'atout si c'est l'atout qui est demandé) s'il le peut. Sinon, il peut couper avec une carte d'atout. Un pli à l'atout ou un pli coupé est immédiatement ramassé par le joueur qui a joué la carte d'atout la plus forte. En revanche, si une couleur est demandée et si le pli n'est pas coupé, le joueur qui est maître sur le pli (celui qui a lancé la carte la plus forte à la couleur demandée) peut choisir de laisser le pli sur la table et relancer à la même couleur pour faire tomber d'autres cartes. Il peut ainsi rejouer sur le même pli autant de fois qu'il le veut (à condition de relancer toujours à la même couleur), sachant qu'au bout du compte le pli total (de 3, 6, 9... cartes) reviendra à celui qui a lancé la carte la plus forte ó à moins qu'il ne soit coupé.

Exemple: Un joueur lance le roi de pique (la carte la plus forte à cette couleur). Les autres jouent l'as et le 6 de pique. Le premier joueur ne ramasse pas son pli et relance avec le 5 de pique; il fait tomber le 2 et le 9. Il relance à pique avec le 7, il fait tomber la dame et le valet. Il choisit alors de ramasser son pli en craignant qu'au tour suivant il ne soit coupé. Il a ramassé trois têtes ce qui représente 15 points.

L'excuse peut être jouée à n'importe quel moment, même lorsqu'on possède la couleur demandée. Jouer l'excuse quand on n'a pas la main revient à se défausser. Quand on a la main, l'excuse peut se substituer à une carte de la couleur que l'on veut (mais elle n'a aucune valeur pour gagner le pli). Celui qui a la main et qui lance l'excuse annonce la couleur qu'il demande. Cela peut permettre, lorsqu'on est maître sur un pli mais qu'on ne possède plus de carte de la même couleur, de relancer à cette couleur.

Exemple: Le joueur qui a la main possède deux cartes à trèfle (le roi et le 10), ainsi que l'excuse. Il lance au roi, fait tomber deux cartes basses ne rapportant aucun point; il relance avec le 10, fait tomber deux autres cartes basses. Il peut alors choisir de relancer à trèfle une dernière fois en jouant son excuse, dans l'espoir de faire tomber des cartes hautes rapportant des points (et bien sûr en encourant le risque d'être coupé).

Compte des points: 5 points par tête (R, D, C ou V).

La partie peut se jouer à 100 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).


Le triton

Présentation générale : Le but de ce jeu est de remporter dans ses plis les cartes qui permettront de former la meilleure combinaison de cartes possible. Il s'agit par exemple de chercher à remporter le quatrième as permettant de former un carré tout en empêchant l'adversaire de ramasser la dame qui lui manque pour obtenir une quinte à pique.


Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: au 7, non obligatoire; recoupe = surcoupe. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: avec les cartes des plis remportés, faire la meilleure combinaison possible.

Règle du jeu: Les cartes sont coupées avant chaque tour et sont distribuées une à une. Le joueur à droite du donneur commence en lançant une carte. Chaque autre joueur doit fournir à la couleur s'il le peut (dans ce cas, le gain du pli revient à celui qui a mis la plus forte carte, lequel prend ou conserve la main).

Coupe et défausse: Si un joueur ne possède pas la couleur demandée (par exemple coeur), il joue une carte de son choix (de trèfle, carreau ou pique). Si un joueur joue un sept d'une autre couleur que celle qui est demandée (par exemple le 7 de trèfle si la couleur demandée est coeur), il y a coupe et il emporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe avec un autre 7 (le 7 de carreau ou celui de pique).

Précision importante: Chaque joueur pose devant lui les cartes qu'il a remportées, face visible et classées par couleur et par ordre de valeur, de manière à ce que tout le monde puisse les voir.

Compte des points: Une fois tous les plis remportés, chaque joueur forme une combinaison de cartes parmi les 6 suivantes:
une paire (par exemple deux valets ou deux 7 etc.) rapporte 10 points,
deux paires (par exemple deux valets et deux 7) rapportent 20 points,
un brelan (par exemple trois valets ou trois 7) rapporte 30 points,
un full (par exemple trois valets et deux 7) rapporte 50 points,
un carré (par exemple quatre valets, ou quatre 7) rapporte 70 points,
une quinte à la couleur (par exemple, 7, 8, 9, 10, valet à coeur, ou bien 10, valet, dame, roi et as à pique) rapporte 100 points.
Le joueur ayant effectué la meilleure combinaison remporte en outre un bonus de 30 points.
La partie peut se jouer à 500 points.

Le 3-5-7-9

Présentation générale : L'intérêt de ce jeu est qu'il faut réserver ses meilleures cartes pour l'obtention des plis qui rapportent des points, et non des autres. Il est généralement facile, si l'on a d'abord la main et qu'on possède quelques bonnes cartes, de remporter le premier pli (avec un as), voire le deuxième (avec un roi ou un autre as). Il est plus difficile de se réserver pour le troisième. A cela s'ajoute qu'il faut veiller à ne pas donner ses dames à ses adversaires dans les plis gagnants, sans quoi ils obtiendront une bonification.


Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: au 7, non obligatoire; recoupe = surcoupe. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: remporter les troisième, cinquième, septième et neuvième plis. Un bonus s'ajoute pour chaque dame ramassée dans un pli gagnant.

Règle du jeu: Le joueur à droit du donneur commence en lançant une carte. Chaque autre joueur doit fournir à la couleur s'il le peut (dans ce cas, le gain du pli revient à celui qui a mis la plus forte carte, lequel prend ou conserve la main).

Coupe et défausse: Si un joueur ne possède pas la couleur demandée (par exemple coeur), il joue une carte de son choix (de trèfle, carreau ou pique). Si un joueur joue un sept d'une autre couleur que celle qui est demandée (par exemple le 7 de trèfle si la couleur demandée est coeur), il y a coupe et il emporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe avec un autre 7 (le 7 de carreau ou celui de pique).

Compte des points: 1 pli gagnant:10 pts; 2 plis gagnants: 20 pts; 3 plis gagnants: 40 pts; 4 plis gagnants: 80 pts. Bonus: 1 dame: 10 pts; 2 dames: 20 pts; 3 dames: 40 pts; 4 dames: 80 pts.


L'escopette

Présentation générale : Les cartes qui permettent de jouer et de remporter les plis n'étant pas celles qui en déterminent le gain, il ne suffit pas d'avoir un bon jeu d'emblée pour faire le meilleur score. Il faut aussi faire en sorte que les plis que l'on remportera soient payants, et savoir garder ses cartouches en réserve pour les ressortir au bon moment.


Se joue avec un jeu de tarot

4 joueurs. On utilise les 7, 8... R, A d'un jeu de tarot + les 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 12 et 20 d'atout. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, C, V, 10, etc. Coupe: au 7, non obligatoire; recoupe = surcoupe. Distribution: 9 cartes par joueur.

Règle du jeu: Les cartes sont séparées en deux paquets: les neuf cartes d'atout forment l'un des paquets qui doit être brassé et posé sur la table (retourné); les autres cartes sont coupées et distribuées aux joueurs. Les joueurs joueront avec les cartes qu'ils ont en main. Chaque pli sera remporté par le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée ou bien par le dernier joueur ayant coupé (pour plus de précision sur le jeu de la cartes, cf. la règle du 3-5-7-9).

Cependant, les cartes jouées ne valent elles-mêmes aucun point. Ce sont les cartes d'atout (formant un paquet posé sur la table) qui déterminent l'enjeu de chaque pli. Avant de lancer sa carte, le joueur qui a la main place au milieu du tapis la carte d'atout située sur le dessus du paquet. Si c'est par exemple le 1, le pli rapportera un point à celui qui le remportera (il ramassera en même temps la carte d'atout correspondante); si c'est le 2, il rapportera deux points, etc.

Le plus intéressant est évidemment d'emporter les plis valant douze ou vingt points... Mais la difficulté est qu'on ne sait pas à quel moment du jeu les 12 et 20 d'atout vont sortir. De plus, le joueur qui a la main choisit soit de retourner face visible la carte déterminant l'enjeu du pli, soit au contraire de la maintenir face cachée. Dans ce dernier cas, personne ne connaît l'enjeu du pli avant qu'il ne soit remporté. On peut seulement tenter de le deviner en s'appuyant sur les cartes d'atout déjà sorties.

La partie peut se jouer à 50 ou 100 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).

Le loyatais

Présentation générale : Selon les cartes qu'il a en main, le preneur essaie de faire la partie à lui seul ou en s'associant à un autre joueur. Chaque autre joueur doit montrer deux cartes de son jeu de manière à inciter le preneur à le choisir(dans ce cas,il peut montrer deux bonnes cartes) ou à ne pas le choisir (dans ce cas, il ne montre pas ses meilleures cartes, celles grâce auxquelles il pense pouvoir faire échouer le preneur).Mais le preneur peut aussi comprendre cette stratégie, et ne pas tomber dans le piège. Bien entendu, le bluff est possible à tous les degrés (par exemple, on montre des cartes basses comme si l'on voulait cacher ses bonnes cartes, alors qu'en réalité on n'a que des cartes basses...).



Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Ordre de valeur des couleurs: pique, coeur, carreau, trèfle. Coupe: non obligatoire.Distribution: 10 cartes par joueur (distribuées deux par deux) + écart de 2 cartes

Règle du jeu: Le joueur qui distribue sera le preneur. Tour à tour, les autres joueurs montrent deux cartes de leur jeu en les posant sur la table face visible. Le preneur décide alors: ou bien de faire la partie seul (pour gagner, il doit dans ce cas remporter au moins 5 plis); ou bien de faire équipe avec un des deux autres joueurs (pour gagner, ils devront alors remporter au moins 7 plis).

Jeu de la carte: Le preneur a d'abord la main. Il lance une carte; chaque joueur doit tour à tour jouer une carte de même couleur s'il le peut; le gain du pli revient à celui qui a lancé la plus forte carte, qui prend (ou conserve) la main.

Coupe et défausse: Si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il peut jouer une carte de son choix. Il y a coupe si la carte qu'il joue a une couleur plus forte (par exemple, on peut couper un pli à coeur avec du pique, mais non avec du carreau ou du trèfle). Le joueur qui a coupé remporte le pli, à moins qu'il n'y ait surcoupe (si le joueur suivant joue une carte d'une valeur supérieure).

A la partie suivante, le joueur à droite du preneur devient preneur à son tour.

Le nombre de parties jouées doit être multiple de 3.

Compte des points: Le contrat fait rapporte 100 pts + 20 pts par levée supplémentaire + 100 pts de bonus en cas de capot (tous les plis sont remportés par l'équipe gagnante). Ce gain est divisé (le cas échéant) par le nombre de joueurs de l'équipe gagnante.

Le contrat perdu rapporte 100 pts à l'équipe adverse, gain à diviser par le nombre de joueurs.