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vendredi 7 août 2009

L'empereur

Cette règle a été conçue et envoyée par Florent Peyrusse:


But du jeu :

Le but est de vider sa main. Le premier joueur n’ayant plus de cartes en main remporte la manche.


Matériel :

Un jeu de 54 cartes avec ou sans Joker(s).


Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (mais il est conseillé de jouer à moins de 6 pour des raisons pratiques).

Il est conseiller de se placer en cercle pour faciliter l'ordre des tours de jeu.


Valeur des cartes :

La valeur des cartes est définie de la manière suivante, de la plus basse à la plus élevée : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Deux.

Lorsqu’un joueur utilise un Joker, il choisit l’une des valeurs ci-dessus et le Joker est considéré comme une carte de cette valeur tant qu’il est en jeu.


Début d’une partie :

Les joueurs choisissent un mode de jeu :

– Mode Normal –> les joueurs choisissent un nombre de manches (en général 3 pour une partie courte et 6 pour une longue).

– Mode Elite –> les joueurs choisissent un nombre de points (le plus souvent 500 pour une partie courte et 1000 pour une partie longue).

– Mode Miroir Normal –> même choix que pour le mode Normal.

– Mode Miroir Elite –> même choix que pour le mode Elite.


Début d’une manche :

1) On mélange les cartes face cachée puis chaque joueur tire une carte. Celui qui a la plus haute valeur selon l’ordre ci-dessus distribue. Si plusieurs joueurs ont la valeur la plus élevée, on mélange les cartes piochées puis ces joueurs tirent à nouveau une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait la plus forte.

2) Le distributeur ainsi désigné mélange l’ensemble des cartes puis distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur (ces cartes constituent leur main) et place le reste face cachée, ce paquet constitue la pioche.

3) C’est le joueur situé à gauche du distributeur qui commence.


Déroulement d’un tour :

1) C’est à vous de jouer.

– S’il n’y a pas de cartes en jeu, vous pouvez poser face visible n’importe quel nombre de cartes de votre main ayant la même valeur. Ces cartes constituent le talon.

– S’il y a des cartes en jeu, vous pouvez jouer face visible sur le talon n’importe quel nombre de cartes de même valeur mais uniquement si cette valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte en jeu.

– Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer, vous piochez une carte. Si après cela vous ne pouvez (ou ne voulez) toujours pas jouer, vous passez votre tour.

– Si c’est vous qui avez joué la dernière carte sur le talon (c’est à dire si tous les autres joueurs on passé leur tour), on place l’ensemble des cartes en jeu face cachée au dessous de la pioche et c’est à vous de jouer.


2) Lorsque vous avez effectué l’une des ces actions, votre tour est termine, c’est au joueur à votre gauche de jouer.


Si un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on prend toutes les cartes du talon sauf celles ayant la plus haute valeur et on les place face cachée : elles constituent la nouvelle pioche. Si cela est impossible, le joueur ne pioche pas.


Règles du Deux :

1) Un Deux ne peut être joué que seul (pas en double, en triple, etc…).

2) Si un joueur joue un Deux, personne n’a le droit de jouer après lui ; chaque autre joueur pioche donc une carte et on applique les règles du paragraphe précédent.


Règles de pioche :

Si, après qu’un joueur ait posé une ou plusieurs cartes, il y a plus d’une carte de même valeur à la suite en jeu, alors le joueur suivant pioche autant de cartes qu’il y a de cartes de cette valeur avant la dernière.


(Exemples : Il y a un 5 en jeu, vous jouez un 5 : le joueur suivant pioche 1 carte.~ Il y a deux 4 en jeux, vous jouez deux 4 : le joueur suivant pioche 3 cartes.~ Il y a un 6 en jeux, vous jouez deux 7, le joueur suivant pioche 1 carte.)


Fin de manche :

1) Conditions de fin de manche :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Elite, lorsqu’un joueur joue sa (ses) dernière(s) carte(s), on applique les règles du Deux et les règles de pioche puis la manche se termine.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), on applique le classement pour le premier joueurs ayant vidé sa main, puis le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un joueur.

2) Classement :

Le joueur n’ayant plus de cartes en main est « l’Empereur », les autres sont les « Sujets ».

Si les joueurs jouent en mode Miroir, tous les joueurs ayant réussi à vider leur main sont les « Elus», le joueur n’y étant pas parvenu est le « l’Exclu ».

3) Comptage des points :

– Si les joueurs jouent en mode Normal ou Miroir Normal, on passe directement à la manche suivante.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, on additionne les valeurs des cartes restantes dans la main de chaque sujet et l’empereur remporte ces points. (les cartes Valet, Dame, Roi, As, Deux, Joker on respectivement pour valeurs : 11, 12, 13, 14, 15, 20).

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, on additionne de la même manière que pour le mode Elite, mais c’est l’Exclu qui remporte ces points.


Attention ! : Si le joueur qui a terminé a joué un Joker pour cela, il perd et devient donc nécessairement Sujet, puis la partie continue entre les joueurs restants. S’il n’y a plus qu’un joueur en jeu après cela, il devient Empereur et la manche se termine. Si les joueurs jouent en mode Miroir (Normal ou Elite), ce joueur est l’Exclus et la manche se termine.


Règle des modes Elite et Miroir Elite:

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, chaque Sujet donne l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée à l’Empereur (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis l’Empereur donne à chaque Sujet une carte de sa main selon son choix.


Règle des modes Miroir (Normal et Elite) :

Au début de la manche suivante, quand chaque joueur à 7 cartes en main, l’Exclus donne à chaque Elu l’une de ses cartes avec la valeur la plus élevée (le Joker étant plus fort que toute autre carte) ; puis chaque Elu donne à l’Exclu une carte de sa main selon son choix.


Fin de partie :

– Si les joueurs jouent en mode Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixé est atteint, le gagnant est l’Empereur lors de la dernière manche.

– Si les joueurs jouent en mode Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur gagne la partie.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Normal, la partie se termine lorsque le nombre de manches fixées est atteint, le perdant est l’Exclu lors de la dernière manche, tous les autres joueurs sont gagnants.

– Si les joueurs jouent en mode Miroir Elite, la partie se termine lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points fixé, ce joueur perd la partie, les autres la gagnent.



Auteur : Florent PEYRUSSE


jeudi 6 août 2009

La super-bataille

Une autre règle inventée et envoyée par Jean-Christophe:

Le Tir-à-la-carte ne fonctionne pas très bien avec plus de deux joueurs. Pour jouer avec mes 2 fils, j'ai donc dû modifier la règle qui, du coup, se rapproche bien plus de la Bataille que le Tir-à-la-carte... C'est toujours une variante rapide-courte de la Bataille.

But
Récupérer toutes les cartes des adversaires.

Cartes
54 cartes.
Ordre croissant : 2-3-4-…-10-V-D-R-A-Joker.

Règles
On joue comme à la Bataille. Toutes les cartes sont distribuées, une à une, à tous les joueurs. Chaque joueur tient son tas faces retournées.
A chaque tour, chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet. Celui qui a la carte la plus forte ramasse le pli, mais… Chaque joueur perdant ajoute à sa carte le nombre de cartes nécessaires (n - 1) pour atteindre la valeur de la carte en quantité (n) !
Ces cartes sont données du dessus du paquet, faces retournées, il n'est pas nécessaire de les regarder...

Pour un 2, n = 2
Pour un 3, n = 3
Pour un 4, n = 4
...
Pour un 10, n = 10
Pour un V, n = 11
Pour un D, n = 12
Pour un R, n = 13
Pour un A, n = 1
(eh oui, perturbons un peu l'ordre établi !)
(mais on peut bien sûr faire As = 14 cartes…)
(Remarque : le seul cas concerné est As contre Joker)

Exemple
Joueur 1 : V
Joueur 2 : 4
Joueur 3 : 7

Joueur 1 gagne le pli avec 12 cartes :
— Joueur 2 a ajouté trois cartes au butin pour faire « quatre » (il a joué un 4)
— Joueur 3 a ajouté six cartes au butin pour faire « sept » (il a joué un 7)

Le rikiki

Règle envoyée par un de nos visiteurs:

Je connais les règles du rikiki. Avec un jeu de 52 cartes, on distribue une carte au premier tour, deux au deuxième etc... jusqu'au maximum en fonction du nombre de joueurs. Puis on redescend jusqu'à 1 carte. On retourne la carte du pot pour connaître l'atout et chaque joueur doit à son tour parier sur le nombre de plis qu'il va faire. S'il remplit son contrat, il marque dix points plus cinq points par pli. Sinon, il perd dix points plus cinq points par pli d'écart avec son contrat. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin. Il peut y avoir autant de plis que l'on veut au contrat, mais si on n'a qu'une carte il est stupide de parier plus qu'un pli ! par contre chacun peut parier un pli ce qui veut dire qu'il y aura forcement des contrats non remplis.

La petite école ou le gros cochon

Règle envoyée par Jeepy

Le Gros Cochon, appelé également Petite École, est originaire du Canada. Il se joue avec 2 jeux de 52 cartes (sans jokers), à 2, 3 ou 4 joueurs (on ajoute un jeu pour 5 personnes ou plus).
But du jeu : Chaque joueur doit gravir 10 échelons les uns après les autres, en accumulant le moins de points possible. Chaque échelon correpond à des figures, qui peuvent être : des triples (3 cartes de même rang) ou des quadruples (4 cartes de même rang), des séries de 4 à 7 cartes, du 3 à l'As. Les échelons sont les suivants : Faire 2 triples - Faire une série de 4 et 1 triple - Faire 2 quadruples - Faire 2 séries de 4 - Faire 3 triples - Faire 1 série de 4 et 2 triples - Faire 1 série de 5 et 1 quadruple - Faire 2 séries de 5 - Faire une série de 5 et 2 triples - Faire une série de 7 et 1 quadruple.
Le premier à passer le 10ème échelon (ou celui qui a le moins de points) a gagné.
Valeur des cartes : As 15 points - Figures 10 points - 10 10 points - 3 à 9 5 points - 2 20 points. Le 2 est une carte frimée qui peut être utilisée pour en remplacer une autre.
Distribution et jeu : Le brasseur distribue 13 cartes par joueur et retourne la carte suivante. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table. Elles forment le talon. La carte retournée, posée à côté, forme l'écart. Le joueur situé après le donneur commence. Chaque joueur doit toujours piocher une carte, sur le talon ou sur l'écart, et en écarter une, qui est posée sur l'écart. Dès que le joueur a en main les cartes de son échelon, il peut les poser sur la table. Il devra ensuite faire d'autres triples ou séries de 3 et plus pour se débarrasser du reste de ses cartes. Il peut aussi compléter le jeu mis sur la table par les autres joueurs.
Fin du tour : Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes, les autres calculent leurs points. Ceux qui ont posé les figures de leur échelon passent à l'échelon suivant, les autres redoublent. Le joueur situé après le donneur du tour précédent distribue le jeu pour le tour suivant... Amusez-vous bien.

Le Chasse-coeur

Cette règle nous a été envoyée par un visiteur de notre site:

Se joue avec un jeu de 52 cartes à 3 ou plus.
But du jeu : avoir le moins de points possible.
Règles du jeu : on distribue les cartes en nombre égal aux joueurs. Cartes à points : coeur (sauf dame) : 1 point, dames : 13 points, dame de coeur : 14 points. Ordre des cartes : as est le plus fort.
On commence par le 2 de trèfle. Pas de point au premier tour. On suit le signe de la première carte, si on ne possède pas ce signe, on peut se défausser d'une carte d'un autre signe (attention, pas de point au premier tour !) Celui qui met la plus grosse carte de même signe que la première remporte le pli. Si quelqu'un réussit à remporter tous les points, il fait la générale (26 points pour ses adversaires et 0 point pour lui). Bon amusement !

Le tarot lorrain

Bonjour,
Nous avons inventé un jeu de carte : Le Tarot Lorrain. La partie se déroule comme le tarot normal sauf qu'à la fin de chaque pli, chaque joueur passe son jeu à son voisin de gauche. Les bouts sont à celui qui les a posés. Pouvez vous publier ce jeu sur votre site???

Arno


Voilà qui est fait !


Le tarot taré

C'est une version simplifiée du tarot qui consiste à jouer à "qui perd gagne".
Le but du jeu est donc de faire aussi peu de points que possible.
Les règles sont par ailleurs à peu près les mêmes qu'au tarot (par exemple, on est obligé de monter à l'atout), sauf que l'excuse est remportée avec le pli où elle a été jouée.

Le rami

Le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes + 4 jokers. On distribue 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue un talon posé sur la table, faces cachées.

Le but du jeu est de constituer avec ses cartes des combinaisons que l'on pourra étaler sur la table. Le gagnant sera le joueur qui se sera le premier débarrassé de ses cartes.

Les combinaisons sont les suivantes:
- brelans (trois cartes de même hauteur et de couleurs différentes) ou carrés(quatre cartes de même hauteur etc.)
- suites (ou séquences), c'est-à-dire trois cartes ou plus qui se suivent à la même couleur. Un joker peut entrer dans des combinaisons à la place de n'importe quelle autre carte.

Déroulement du jeu:



Chaque joueur, à son tour de jouer, pioche la carte supérieure du talon, la place dans son jeu, et remet une carte de son jeu (éventuellement la même) sur la table, face visible. Les cartes ainsi jetées constituent un tas à côté de la pioche. On essaie ainsi de ne retenir dans son jeu que les cartes qui nous intéressent et qui permettront de former des combinaisons.
On a aussi le droit de prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent au lieu de piocher dans le talon, mais
1/ cela n'est possible qu'à partir du deuxième tour
2/ on le peut seulement à condition de poser aussitôt la carte en question sur la table.

A son tour de jouer, entre le moment où l'on a pioché une carte et celui où l'on en jette une, il est possible de poser sur la table ses combinaisons des cartes, à certaines conditions:

Quand peut-on poser ses combinaisons de cartes?



1/ Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, il faut:

1/ que parmi les combinaisons figure une vraie suite sans joker, c'est-à-dire au moins trois cartes qui se suivent à la même couleur
2/ que l'ensemble des cartes que l'on va poser totalise 51 points ou plus (les rois, dames, valet valent 10 points chacun, les autres cartes ont leur valeur nominale, l'as vaut 11 points dans une suite as-roi-dame, mais 1 point dans une suite 3-2-1, le joker ne compte aucun point).

Cas particulier: le rami sec
Si un joueur est le premier à poser, et s'il se débarrasse d'un coup de toutes ses cartes (il en pose treize et en jette une), il fait un rami sec, ce qui l'avantage au score.

2/ Une fois que l'on a déjà posé des combinaisons de cartes,
il devient possible dans la suite de la partie de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur table (par exemple, si l'on a déjà posé la suite as-roi-dame à coeur, et que l'on vient de piocher le valet de coeur, on peut le poser). On peut même compléter de cette façon les combinaisons de ses adversaires. Mais là encore, on ne pose de carte qu'à son tour, c'est-à-dire entre le moment où l'on pioche et celui où l'on jette une carte.
On peut aussi récupérer sur la table un joker figurant dans une combinaison à condition de poser à sa place la carte qu'il remplaçait. Par exemple, si la combinaison 10 de carreau-joker-dame de carreau est posée sur la table, et si je possède le valet de carreau, je peux récupérer le joker lorsque c'est mon tour de jouer et m'en servir pour constituer une nouvelle combinaison. En revanche, si joker figure dans un brelan (par exemple: 10 de carreau-10 de pique-joker), on ne peut pas dire quelle carte il remplace (cela pourrait être aussi bien le 10 de coeur que le 10 de trèfle) et dans ce cas, on ne peut le récupérer.

NOTA BENE: IL EST OBLIGATOIRE DE JETER UNE CARTE APRÈS AVOIR JOUÉ. Par conséquent, pour gagner, un joueur doit poser son avant-dernière carte et jeter sa dernière.
Exemples: S'il me reste en main trois cartes, le 5, le 6 et le 10 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je peux poser la suite 5-6-7 et jeter le 10. En revanche, s'il me reste deux cartes, le 5 et le 6 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je ne peux pas poser cette suite car ensuite je n'aurais plus aucune carte à jeter. Dans ce cas, je ne peux me débarrasser de mes dernières cartes qu'en complétant des combinaisons déjà posées sur la table.

Compte des points



Les joueurs qui ont perdu comptent les points des cartes qui restent dans leur jeu. L'as compte pour 11 points, les figures pour 10 points, le joker pour 50 points, les autres cartes pour leur valeur nominale.
Si un joueur a encore tout son jeu en main (il n'a posé aucune carte), il marque 100 points.
Bien entendu, le joueur gagnant sera celui qui aura fait le moins de points au bout de plusieurs parties.
Si un joueur fait rami sec, on lui compte -50 points.



Variantes: le rami sec

Le rami sec se joue de la même manière, sauf qu'on ne peut poser ses cartes qu'à la condition de faire rami sec (poser treize cartes et en jeter une).

Le pouilleux

Ce jeu ne présente d’intérêt que si l’on joue au moins à trois.
On distribue entre les joueurs les cartes d’un paquet dont on a ôté le valet de trèfle. Chaque joueur examine son jeu et cherche à apparier ses cartes: les deux rois rouges ensembles, les deux 7 noirs ensemble, etc. Les paires ainsi constituées sont posées sur la table, faces visibles. Ensuite on commence à jouer: le joueur qui commence tire au hasard une carte du jeu de son voisin de gauche, il vérifie s’il peut ou non constituer une paire, sinon il garde la carte dans son jeu. Le voisin de gauche fait de même avec son voisin de gauche, etc. Peu à peu, les cartes circulent et s’apparient - sauf le valet de pique bien entendu, que l’on désigne comme le pouilleux. Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes a gagné. Celui à qui le pouilleux reste en main à la fin de la partie a perdu.
Une variante du pouilleux: le pouilleux mystérieux. Cela se joue de la même façon, sauf que la carte qui est retirée au début est prise au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le “pouilleux”.

Le pinacle

Le Pinacle peut se jouer à deux, à trois, ou à quatre joueurs par équipes avec un jeu de 52 cartes. Quel que soit le nombre des participants on distribue 36 cartes au total ; soit dix-huit, douze, ou neuf cartes par joueur selon leur nombre. La dernière carte est retournée.
Le jeu consiste à étaler des suites comprenant au moins trois cartes de même couleur. Les pinacles sont les quatre 2 qui peuvent remplacer dans leur couleur toutes les autres cartes.
A chaque tour, le joueur qui a la main peut prendre une carte au talon ou ramasser la carte qui a été rejetée face visible par le joueur précédent. Il rejette alors une carte à son tour.
Si une suite étalée comporte un pinacle, celui-ci peut être déplacé. Par exemple, si un joueur possède le valet et que la suite 10-pinacle-dame est étalée, il a la possibilité de placer son valet dans la suite et de poser le pinacle à la place du roi ou du 9.
La partie s'achève quand un joueur a posé toutes ses cartes. Celui-ci marque10 points. Les autres comptent en positif les cartes qu'ils ont étalées et en négatif les cartes qui leur restent en main.

Le décompte se fait ainsi :

Pinacle :2 pts
As :1,5 pt
Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 :1 pt
6, 5, 4, 3 :0,5 pt

Si un joueur parvient à poser d'un coup toutes ses cartes, il marque 30 points.


Le pharaon

Le Pharaon se pratique avec un jeu de cinquante-deux cartes. Il oppose un banquier à des adversaires en nombre illimité (les pontes).
Le banquier délimite deux zones devant lui, l'une à sa droite et l'autre à sa gauche, où les pontes déposent leurs mises. Après avoir mélangé et coupé le jeu, le banquier tire deux cartes qu'il pose, la première à sa droite, la seconde à sa gauche. La carte la plus forte désigne le côté gagnant.
Le banquier paie leurs mises aux pontes qui ont choisi le côté gagnant et ramasse les mises de l'autre côté. S'il tire deux cartes de même valeur, le banquier ramasse toutes les mises.

La pétasse ou dame de pique

Cela se joue à trois ou quatre joueurs, avec un jeu de 32 cartes. Si l’on joue à trois, on retire du jeu les 7 de carreau et 7 de trèfle.
Le joueur qui commence joue à une couleur. Les autres joueurs doivent fournir à la couleur ou bien, s’il ne le peuvent pas, se défausser. Celui qui a lancé la plus forte carte à la couleur demandée remporte le pli et prend la main.
Le but du jeu est de faire le moins de points possible. Pour cela, il faut s’efforcer de ne pas remporter dans ses plis les cartes qui rapportent des points: ce sont les cartes à coeur (chacune vaut 1 point) et la dame de pique - ou pétasse - (qui vaut 8 points).
Cas particulier. Si un joueur remporte tous les plis (cela peut arriver), il ne marque aucun point, et ce sont les autres joueurs qui marquent chacun 16 points.
Lorsque tous les plis sont joués, chaque joueur compte ses points. On joue ainsi plusieurs fois jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne ou dépasse un total de 51 points et perde ainsi la partie.

mercredi 5 août 2009

Le nain jaune

Matériel : un jeu de 52 cartes, des jetons, un plateau avec cinq cases représentant respectivement : le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique, le roi de coeur et le 7 de carreau = le nain jaune). (On trouve ce plateau dans les malettes de jeux de société).

Au début de la partie, chaque joueur place une mise dans chaque case :

Sur le 10 de carreau, chacun mise 1 pion
Sur le valet de trèfle, chacun mise 2 pions
Sur la dame de pique, chacun mise 3 pions
Sur le roi de coeur, chacun mise 4 pions
Sur le 7 de carreau (le nain jaune), chacun mise 5 pions

Les 52 cartes sont distribuées également entre les joueurs. Un écart demeure.
A 3 joueurs, on distribue 15 cartes par joueur
A 4 joueurs, on distribue 12 cartes par joueur
A 5 joueurs, on distribue 9 cartes par joueur
A 6 joueurs, on distribue 8 cartes par joueur
A 7joueurs, on distribue 7 cartes par joueur
A 8 joueurs, on distribue 6 cartes par joueur

Chaque joueur à son tour joue successivement plusieurs cartes de son jeu dans l'ordre de hauteur. Par exemple, il peut jouer le 3 de carreau, puis le 4 de pique, puis le 5 de pique, etc. Les cartes jouées forment un paquet faces visibles. (L’as vaut pour 1)
Lorsque le joueur ne peut plus continuer (par exemple, il vient de jouer un 6 et ne possède pas de 7), il l’annonce (il dit: « sans 7 ») et le joueur suivant continue selon le même principe. S’il ne le peut pas non plus, c’est encore le suivant, etc. Si aucune joueur ne peut le faire (par exemple, aucun ne possède de 7), la main reste au joueur de départ qui repart à la hauteur de son choix.
De même, lorsqu’un joueur a joué un roi, il repart à la hauteur de son choix.

Lorsqu’un joueur joue l’une des cartes correspondant à une mise (10 de carreau, valet de trèfle, etc.), il emporte cette mise. S’il oublie de le faire, il double la mise.

Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de sa dernière carte, les autres joueurs doivent lui donner un nombre de pions équivalent au nombre de points qu’ils ont encore dans leur jeu (une figure vaut 10 points). D’autre part, un joueur qui aurait conservé dans son jeu une des cartes correspondant à une mise doit doubler cette mise.
Si un joueur pose toutes ses cartes à la suite, sans qu’aucun autre n’ait pu jouer, il récupère toutes les mises.
On joue ainsi plusieurs fois jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de pion.
NB Il se peut tout à fait que le joueur qui a gagné une partie (qui s’est débarrassé de toutes ces cartes) ne soit pas celui ayant obtenu le plus de pions.


Le menteur

Encore un jeu très simple et très connu. Les cartes sont distribuées entre les différents joueurs. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le premier joueur pose au milieu de la table une carte face retournée, tout en annonçant la couleur (par exemple: pique!). Le joueur suivant doit à son tour poser une carte à la même couleur, toujours face cachée et toujours en l’annonçant - et ainsi de suite. Comme on ne voit pas quelle carte est posée, il est possible (et permis) de mentir, par exemple de poser une carte de coeur tout en annonçant pique! Mais si un joueur soupçonne un autre d’avoir menti, il lui dit, sitôt qu’il a posé sa carte: menteur! et l’autre est alors obligé de montrer quelle carte il vient de poser. S’il a effectivement menti, il remporte toutes les cartes posées sur la table (il les place dans son jeu) et relance à la couleur de son choix. S’il n’a pas menti, c’est le joueur qui l’a accusé qui remporte le paquet.


Le huit américain

Ce jeu ressemble au Uno, mais il se joue avec deux jeux ordinaires de 52 cartes (ou éventuellement avec un seul, mais c’est moins bien).
On mélange les deux jeux et on distribue 8 cartes à chaque joueur. Le reste du paquet est posé sur la table, faces cachées. On retourne la première carte que l’on pose à côté du paquet, face visible. Si cette première carte est une carte spéciale (voir ci-dessous), on la replace sous le paquet et on retourne la suivante, jusqu’à obtenir une carte ordinaire.
Le but du jeu est de se débarrasser des cartes de son jeu. Sur la carte qui a été placée face visible sur la table, un premier joueur pose une carte de son jeu de même couleur et/ou de même hauteur. Par exemple, si la carte sur la table est le 6 de carreau, le joueur peut poser dessus soit un autre 6, soit un autre carreau (éventuellement un autre 6 de carreau). S’il pose le 6 de pique, le joueur suivant devra poser dessus un 6 ou un pique etc.
Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte dans le paquet. S’il peut jouer la carte qu’il pioche, il la joue, sinon il la range dans son jeu.

Certaines cartes spéciales ont un rôle particulier:
Lorsqu’on pose un 8, on change la couleur demandée. Par exemple, sur un roi de trèfle, on pose un 8 de trèfle et on dit: Je change en coeur.Le joueur suivant devra donc jouer du coeur. Il n’aura pas le droit de poser directement un autre huit pour changer à nouveau la couleur: il ne doit jamais y avoir deux huit de suite.
Lorsqu’on pose un 10, on peut rejouer. Il est possible de poser plusieurs 10 d’un coup: par exemple, sur un 9 de pique, le même joueur peut poser un 10 de pique, puis un 10 de carreau et un roi de carreau. Rejouer après un 10 estobligatoire. Si un joueur ne peut pas le faire, il doit piocher une carte. Supposons par exemple que ce soit mon tour de jouer sur un 6 de pique, et qu'il ne me reste en main qu'une seule carte: le 10 de pique. Je peux la jouer, mais il faut ensuite que je pioche une carte sur le paquet. Si cette carte est un pique, je le joue et j'ai gagné. Sinon, je la garde en main et c'est à mon voisin de gauche de jouer.
Poser un 7 fait passer le tour du joueur suivant. Si l’on joue à deux, cela revient à peu près au même que poser un 10. Dans ce cas, il vaut sans doute mieux ne pas appliquer cette règle.
Lorsqu’on pose un as, les joueurs suivants doivent poser dessus un autre as. S’ils ne le peuvent pas, il piochent deux cartes. Le joueur qui a posé le dernier as, une fois que ses adversaires ont pioché deux cartes chacun, peut continuer en posant un autre as (pour faire piocher à nouveau ses adversaires), ou bien la carte de son choix à la couleur du dernier as. Pour être plus clair, un exemple. On joue à trois joueurs, A, B, C. Le joueur A pose un as de pique sur la dame de pique. Le joueur B n’a pas d’as: il pioche deux cartes. Le joueur C en a un: il pose l’as de carreau. Le joueur A qui n’a plus d’as doit à son tour piocher deux cartes. Le joueur B en pioche aussi à nouveau deux. Mais il a la chance qu’une de ces deux cartes soit un as de trèfle: il le pose donc sur l’as de carreau. Les autres joueurs n’ayant plus d’as, ils piochent successivement deux cartes. Le joueur B reprend alors la main et pose sur l’as de trèfle une carte de son choix à trèfle.
Lorsqu’on pose un roi de coeur, les autres joueurs doivent piocher chacun quatre cartes, à moins de pouvoir poser dessus l’autre roi de coeur. Exemple: A pose un roi de coeur. B pioche quatre cartes. C pose l’autre roi de coeur. A pioche quatre cartes. B pioche encore quatre cartes. A joue une carte de son choix à coeur.

Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main, il doit l’annoncer en disant:Carte! S’il l’oublie et qu’un autre joueur le dit avant lui, il doit piocher deux cartes.

Le gagnant est celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes.


La belote à trois

Voici une adaptation très simple de la belote permettant d'y jouer à trois : il suffit de retirer d'un jeu de 32 cartes les 7 et les 8. Le jeu se déroule ensuite exactement comme à la belote à quatre, à ceci près que le joueur qui prend joue seul contre les deux autres. Les scores sont donc marqués séparément pour chaque joueur. Si une équipe de deux joueurs remporte, par exemple, 70 points (contre 92 points au preneur), chacun inscrit 70 à son score.

La belote de comptoir

Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.
Le point commun de toutes ces variantes est que l'on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur: entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.
Chacun à tour de rôle propose une enchère, c'est-à-dire le nombre de point qu'il prétend réaliser avec les cartes qu'il a en main. Le joueur qui fait l'enchère la plus élevée choisit la couleur d'atout et joue le premier. S'il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.
Le jeu de la carte est le même qu'à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu "sans atout" ou "tout atout".

Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l'imagination du donneur.

On peut par exemple poser sur la table les cartes distribuées à chaque joueur, faces cachées, de sorte que les enchères se font à l'aveugle.
Ou bien on peut faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu'une partie de son jeu.
On peut aussi poser sur la table certaines cartes distribuées faces visibles, de sorte qu'une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.


La bataille

Voilà le jeu le plus simple qui soit, celui que l’on apprend en premier aux enfants. Est-il vraiment besoin d’en rappeler la règle? Les cartes sont distribuées entre deux joueurs (ou plus). Chaque joueur ramasse son paquet sans en regarder le contenu et le tient dans sa main, face cachée. Chaque joueur pose sur la table la carte qui se situe sur le dessus de son paquet et c’est le joueur qui a posé la carte la plus forte qui remporte le pli (lequel est placé sous son paquet). Ceci jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes du tout.
L’ordre de valeur des cartes est: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, etc.
On peut jouer éventuellement avec deux jokers qui, dans ce cas, sont plus forts que les as eux-mêmes.
Si les cartes jouées sont de même valeur, il y a bataille. Dans ce cas, chaque carte jouée est laissée sur la table, face visible. Chaque joueur pose sur sa carte la carte suivante de son paquet, face cachée, puis encore la carte suivante, face visible. Celui des deux joueurs dont la carte visible est alors la plus forte remporte les six cartes en jeu (et il se peut qu’il remporte un as de son adversaire). Si à nouveau les cartes sont de valeur égale, il y a double bataille et on recommence la même procédure.
Si l’on joue à trois (ou plus) et qu’il y a égalité entre les deux joueurs qui ont posé les cartes les plus fortes, la bataille se déroule entre eux, bien entendu.
Il est théoriquement possible que la partie dure indéfiniment. Mais en pratique, cela n’arrive jamais. Il se peut toutefois qu’elle dure assez longtemps.

Le baccara

Le baccara est un jeu de casino simplissime, tout l'intérêt étant de soumettre au hasard d'une distribution de cartes le gain ou la perte de ses pièces jaunes, allumettes ou billets de Monopoly (ou si l'on préfère, de ses dollars).


Chaque joueur est tour à tour le banquier. A chaque mise, un des autres joueurs sera le ponte, c'est-à-dire jouera contre le banquier.
La mise: Le banquier avance sur le tapis une certaine mise (disons, 5 allumettes). Le joueur suivant (à sa droite) décide de suivre en misant la même somme, ou non. S'il ne le fait pas, le joueur suivant peut le faire, etc. Si aucun joueur ne veut miser autant que le banquier, un des joueurs peut choisir de miser la moitié au moins de la somme, les autres pouvant compléter: par exemple, l'un mise 3 allumettes, un autre 2. Dans ce cas, c'est le joueur ayant misé le plus qui sera le ponte (ou en cas de mise égale, celui qui est le plus près du banquier). Dans tous les cas, chaque camp (le camp du banquier et celui des autres joueurs) mise la même somme.
Le but du jeu est d'emporter la mise en totalisant 9 points dans son jeu, ou en s'approchant de ce nombre. Pour cela on additionne les points des cartes de son jeu en ne retenant que les unités. Par exemple, un 8 et un 7 valent ensemble 5 points. Les figures valent 0 point (ou 10, cela revient au même!).
Le jeu: Le banquier distribue une carte au ponte, puis une à lui-même, puis une seconde carte au ponte, puis à lui-même. Le ponte consulte son jeu et parle en premier:
Si le ponte a d'emblée 8 ou 9 points dans son jeu, il l'abat, et le banquier en fait autant.
S'il a 6 ou 7 points, il garde son jeu en main sans demander de troisième carte.
S'il a 5 points, il choisit de demander ou non une troisième carte.
S'il a entre 0 et 4 points, il demande une autre carte.
Le banquier consulte son jeu à son tour et se conforme aux mêmes règles.
Une fois que le banquier et le ponte servis, les jeux sont abattus et le gagnant est celui qui se rapproche le plus des 9 points. En cas d'égalité, la mise du banquier reste en jeu. Si plusieurs joueurs ont misé contre le banquier, et si le banquier a perdu, chaque joueur gagne l'équivalent de ce qu'il a misé.
Une fois la mise gagnée, le joueur à droite du banquier devient banquier à son tour.

mardi 4 août 2009

Le vicaire

Présentation générale : La particularité de ce jeu est que son intérêt va croissant au fur et à mesure de la partie, c'est-à-dire au fur et à mesure que l'on se rapproche du seuil fatidique de 10 plis ramassés, seuil qu'il faut atteindre le premier, mais non pas dépasser.



Se joue avec un jeu de 32 cartes

3 joueurs. Ordre de valeur des cartes: A, R, D, V, 10, etc. Coupe: à coeur, non obligatoire. Distribution: 10 cartes par joueur + écart de 2 cartes.

But du jeu: Sachant que chaque pli remporté vaut 1 point, il s'agit d'être le premier à obtenir au terme d'un jeu un total exact de 10 points ou d'un nombre supérieur multiple de 5 (15, 20...).

Règle du jeu: Le joueur à droite du donneur a d'abord la main. Il lance une carte et chaque autre joueur doit fournir à la couleur demandée s'il le peut. La gain du pli et la main reviennent au joueur ayant joué la carte la plus forte.

Coupe et défausse: Si un joueur ne peut pas fournir à la couleur demandée, il joue une carte de son choix. S'il joue alors une carte de coeur (la couleur demandée étant trèfle, carreau ou pique), il y a coupe et il remporte le pli et la main ó à moins que le joueur suivant ne surcoupe en jouant une carte plus forte à coeur. (Un pli à coeur ne peut pas être coupé.)

Au terme d'un jeu (10 plis), on compte les points de chaque joueur (un point par pli gagné). Si un joueur a remporté tousles plis, il obtient 10 points et la partie est d'ores et déjà gagnée. Sinon on redistribue et on recommence à jouer jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir un total exact de 10 points ou d'un multiple de 5 supérieur à 10 (15, 20...). (Par exemple: au terme de deux jeux, un joueur peut avoir obtenu 11, un autre 5 et le troisième 4; le premier n'a pas gagné, puisqu'il a dépassé 10; il s'efforcera alors de faire exactement quatre plis au jeu suivant pour obtenir 15, tandis que les deux autres chercheront à ramasser exactement cinq et six plis pour obtenir 10.)

Si deux ou trois joueurs parviennent en même temps à un total gagnant (10 ou 15 ou 20 etc.), le gagnant est celui qui a obtenu le total le moins élevé. Si le total gagnant le moins élevé (par exemple 10) est obtenu en même temps par deux ou trois joueurs, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir le total gagnant le moins élevé. (Par exemple: si deux joueurs obtiennent 10 en même temps tandis que troisième n'a encore marqué aucun point, la partie continue et chacun des deux joueurs cherchera à obtenir un total gagnant supérieur avant l'autre et avant que le troisième n'obtienne lui-même 10.)

Compte des points: Pour un total de 10 plis: 50 points; pour un total de 15 ou 20 plis: 20 points.
La partie peut se jouer à 500 points par exemple (cela doit être déterminé avant de commencer à jouer).