jeudi 6 août 2009

L'hombre

On joue à l’hombre à trois avec un jeu de 52 cartes dont on a ôté les huit, les neuf et les dix.

La hiérarchie des cartes est différente selon la couleur :

A pique et à trèfle l’ordre des cartes est le suivant : R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

A carreau et à cœur : R, D, V, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

A l’atout les choses se compliquent un peu ; si l’atout est cœur ou carreau, les as

rouges sont promus triomphes et deviennent supérieurs aux rois dans ces couleurs. Il y a

quatre triomphes qui sont dans l’ordre : l’as de pique (l’espadille), le sept d’atout (la manille),

l’as de trèfle (le baste) et enfin l’as d’atout (le ponte). Au total, il y a donc 12 cartes d’atout à

cœur et à carreau : espadille, manille, baste, ponte, R, D, V, 2, 3, 4, 5, 6.

Si la couleur d’atout est pique ou trèfle, le nombre d’atout est alors de 11 cartes au

total. Dans l’ordre : espadille (toujours l’as de pique), le 2 d’atout (qui devient la manille), l’as

de trèfle, puis R, D, V, 7, 6, 5, 4, 3.


Au début de la partie, chaque joueur dispose de vingt jetons et de trois plaques qui

valent chacune autant de jetons. Les trois joueurs ayant misé chacun trois jetons, le donneur,

désigné par tirage au sort, distribue à chacun neuf cartes trois par trois. Les cartes restantes

forment le talon.

Le premier à lancer les enchères est le joueur situé à la droite du donneur. S’il passe, et

que ses adversaires passent à leur tour, chacun des joueurs remet deux jetons

supplémentaires sur le tapis et on procède à une nouvelle donne. Si le premier à parler joue,

il peut annoncer :

Faire la vole, c’est-à-dire qu’il s’engage à faire tous les plis avec le jeu qu’il a en main.

Jouer sans prendre : il s’engage alors à faire cinq plis sans substitution de cartes avec le

talon (ses adversaires étant quant à eux autorisés à changer, chacun leur tour, autant de

cartes qu’ils le veulent contre celles du talon. Les cartes écartées par un joueur ne pouvant

être récupérées par l’autre).

Prendre ou demander : dans ce cas il s’engage à faire plus de levées que ses

adversaires. Il a le droit aux échanges et ses adversaires aussi. Les échanges se font tour à

tour, de gauche à droite, à partir du preneur.

Si personne ne renchérit, celui qui a fait l’enchère la plus haute devient l’hombre, et le

jeu pour le gain des levées peut commencer. Il se déroule selon les règles habituelles

des jeux de levées avec atout. Il faut donc fournir la couleur demandée, sans

obligation de monter, ou bien couper, ou à défaut d’atout se défausser. Cependant, si

un joueur possède un matador sec, c’est-à-dire l’espadille, la manille, ou le baste sans

autre atout, il n’est pas obligé de jouer celle-ci sur un autre atout.


Les gains :

Pour une partie jouée sans prendre (2) : si l’hombre gagne, il ramasse la mise,

reçoit en plus 4 jetons de chacun de ses adversaires, ainsi qu’un jeton pour chacun de

ses matadors (les matadors sont l’espadille, la manille et le baste). S’il perd, il paie

quatre jetons à chacun de ses adversaires qui, de plus, se partagent la mise.

Pour une partie jouée en prenant (3) ; si l’hombre l’emporte, il ramasse la mise,

reçoit trois jetons de chacun des autres joueurs et un jeton pour chacun de ses

matadors. Si un autre joueur fait cinq plis, il gagne dans les mêmes conditions.

Pour la vole (1) ; s’il gagne, l’hombre reçoit deux plaques de chaque joueur en

plus de la mise et des jetons pour ses matadors. S’il perd, il paie deux plaques à

chacun de ses adversaires qui se partagent aussi la mise.

Le Chasse-coeur

Cette règle nous a été envoyée par un visiteur de notre site:

Se joue avec un jeu de 52 cartes à 3 ou plus.
But du jeu : avoir le moins de points possible.
Règles du jeu : on distribue les cartes en nombre égal aux joueurs. Cartes à points : coeur (sauf dame) : 1 point, dames : 13 points, dame de coeur : 14 points. Ordre des cartes : as est le plus fort.
On commence par le 2 de trèfle. Pas de point au premier tour. On suit le signe de la première carte, si on ne possède pas ce signe, on peut se défausser d'une carte d'un autre signe (attention, pas de point au premier tour !) Celui qui met la plus grosse carte de même signe que la première remporte le pli. Si quelqu'un réussit à remporter tous les points, il fait la générale (26 points pour ses adversaires et 0 point pour lui). Bon amusement !

Le tarot lorrain

Bonjour,
Nous avons inventé un jeu de carte : Le Tarot Lorrain. La partie se déroule comme le tarot normal sauf qu'à la fin de chaque pli, chaque joueur passe son jeu à son voisin de gauche. Les bouts sont à celui qui les a posés. Pouvez vous publier ce jeu sur votre site???

Arno


Voilà qui est fait !


Le tarot taré

C'est une version simplifiée du tarot qui consiste à jouer à "qui perd gagne".
Le but du jeu est donc de faire aussi peu de points que possible.
Les règles sont par ailleurs à peu près les mêmes qu'au tarot (par exemple, on est obligé de monter à l'atout), sauf que l'excuse est remportée avec le pli où elle a été jouée.

Le gin-rami

Le gin-rami est une variante du rami qui se joue à deux. Comme dans le rami sec, il faut poser toutes ses cartes sauf une. D'autre part, on a le droit à tout moment de la partie et autant de fois qu'on le souhaite de prendre dans son jeu la carte que vient de jeter l'adversaire au lieu de piocher dans le talon.

Le rami

Le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes + 4 jokers. On distribue 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue un talon posé sur la table, faces cachées.

Le but du jeu est de constituer avec ses cartes des combinaisons que l'on pourra étaler sur la table. Le gagnant sera le joueur qui se sera le premier débarrassé de ses cartes.

Les combinaisons sont les suivantes:
- brelans (trois cartes de même hauteur et de couleurs différentes) ou carrés(quatre cartes de même hauteur etc.)
- suites (ou séquences), c'est-à-dire trois cartes ou plus qui se suivent à la même couleur. Un joker peut entrer dans des combinaisons à la place de n'importe quelle autre carte.

Déroulement du jeu:



Chaque joueur, à son tour de jouer, pioche la carte supérieure du talon, la place dans son jeu, et remet une carte de son jeu (éventuellement la même) sur la table, face visible. Les cartes ainsi jetées constituent un tas à côté de la pioche. On essaie ainsi de ne retenir dans son jeu que les cartes qui nous intéressent et qui permettront de former des combinaisons.
On a aussi le droit de prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent au lieu de piocher dans le talon, mais
1/ cela n'est possible qu'à partir du deuxième tour
2/ on le peut seulement à condition de poser aussitôt la carte en question sur la table.

A son tour de jouer, entre le moment où l'on a pioché une carte et celui où l'on en jette une, il est possible de poser sur la table ses combinaisons des cartes, à certaines conditions:

Quand peut-on poser ses combinaisons de cartes?



1/ Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, il faut:

1/ que parmi les combinaisons figure une vraie suite sans joker, c'est-à-dire au moins trois cartes qui se suivent à la même couleur
2/ que l'ensemble des cartes que l'on va poser totalise 51 points ou plus (les rois, dames, valet valent 10 points chacun, les autres cartes ont leur valeur nominale, l'as vaut 11 points dans une suite as-roi-dame, mais 1 point dans une suite 3-2-1, le joker ne compte aucun point).

Cas particulier: le rami sec
Si un joueur est le premier à poser, et s'il se débarrasse d'un coup de toutes ses cartes (il en pose treize et en jette une), il fait un rami sec, ce qui l'avantage au score.

2/ Une fois que l'on a déjà posé des combinaisons de cartes,
il devient possible dans la suite de la partie de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur table (par exemple, si l'on a déjà posé la suite as-roi-dame à coeur, et que l'on vient de piocher le valet de coeur, on peut le poser). On peut même compléter de cette façon les combinaisons de ses adversaires. Mais là encore, on ne pose de carte qu'à son tour, c'est-à-dire entre le moment où l'on pioche et celui où l'on jette une carte.
On peut aussi récupérer sur la table un joker figurant dans une combinaison à condition de poser à sa place la carte qu'il remplaçait. Par exemple, si la combinaison 10 de carreau-joker-dame de carreau est posée sur la table, et si je possède le valet de carreau, je peux récupérer le joker lorsque c'est mon tour de jouer et m'en servir pour constituer une nouvelle combinaison. En revanche, si joker figure dans un brelan (par exemple: 10 de carreau-10 de pique-joker), on ne peut pas dire quelle carte il remplace (cela pourrait être aussi bien le 10 de coeur que le 10 de trèfle) et dans ce cas, on ne peut le récupérer.

NOTA BENE: IL EST OBLIGATOIRE DE JETER UNE CARTE APRÈS AVOIR JOUÉ. Par conséquent, pour gagner, un joueur doit poser son avant-dernière carte et jeter sa dernière.
Exemples: S'il me reste en main trois cartes, le 5, le 6 et le 10 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je peux poser la suite 5-6-7 et jeter le 10. En revanche, s'il me reste deux cartes, le 5 et le 6 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je ne peux pas poser cette suite car ensuite je n'aurais plus aucune carte à jeter. Dans ce cas, je ne peux me débarrasser de mes dernières cartes qu'en complétant des combinaisons déjà posées sur la table.

Compte des points



Les joueurs qui ont perdu comptent les points des cartes qui restent dans leur jeu. L'as compte pour 11 points, les figures pour 10 points, le joker pour 50 points, les autres cartes pour leur valeur nominale.
Si un joueur a encore tout son jeu en main (il n'a posé aucune carte), il marque 100 points.
Bien entendu, le joueur gagnant sera celui qui aura fait le moins de points au bout de plusieurs parties.
Si un joueur fait rami sec, on lui compte -50 points.



Variantes: le rami sec

Le rami sec se joue de la même manière, sauf qu'on ne peut poser ses cartes qu'à la condition de faire rami sec (poser treize cartes et en jeter une).

Le pouilleux

Ce jeu ne présente d’intérêt que si l’on joue au moins à trois.
On distribue entre les joueurs les cartes d’un paquet dont on a ôté le valet de trèfle. Chaque joueur examine son jeu et cherche à apparier ses cartes: les deux rois rouges ensembles, les deux 7 noirs ensemble, etc. Les paires ainsi constituées sont posées sur la table, faces visibles. Ensuite on commence à jouer: le joueur qui commence tire au hasard une carte du jeu de son voisin de gauche, il vérifie s’il peut ou non constituer une paire, sinon il garde la carte dans son jeu. Le voisin de gauche fait de même avec son voisin de gauche, etc. Peu à peu, les cartes circulent et s’apparient - sauf le valet de pique bien entendu, que l’on désigne comme le pouilleux. Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes a gagné. Celui à qui le pouilleux reste en main à la fin de la partie a perdu.
Une variante du pouilleux: le pouilleux mystérieux. Cela se joue de la même façon, sauf que la carte qui est retirée au début est prise au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le “pouilleux”.